digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Perkembangan teknologi internet saat ini, membuat penyebaran informasi termasuk tren yang sedang terjadi, menjadi lebih mudah dan cepat. Budaya populer dengan cepatnya menyebar luas dikalangan masyarakat, salah satunya melalui produk hiburan seperti film dan animasi sehingga produk turunan yang berasal dari suatu film atau animasi semakin diminati. Hal ini juga merupakan efek dari teknologi Web 2.0 sebagai alat untuk membuat jejaring antar pengguna di dunia maya. Web 2.0 menciptakan platform-platform baru untuk pengguna internet mengunggah konten yang sedang populer ke sebuah platform online tertentu dan membagikannya ke pengguna internet atau komunitas yang memiliki minat yang sama. Hal serupa juga terjadi di Indonesia karena media hiburan semakin mudah diakses, membuat penikmat media hiburan melakukan aktivitas sebagai penggemar, di antara lain berkumpul dengan sesama penggemar di komunitas baik offline maupun online, mengapresiasi karya, serta jual beli produk yang berhubungan dengan judul media hiburan yang diminati. Penggemar yang kemudian disebut penggiat dalam penelitian ini, tidak hanya berpartisipasi sebagai penikmat produk saja, namun beberapa di antara penggemar juga membuat produk yang berhubungan dengan judul film atau karakter yang mereka sukai, kemudian menyimpannya sebagai koleksi pribadi, membagikannya ke sesama penggemar, atau menjualnya sebagai fan-tribute merchandise. Produk-produk ini umumnya memiliki ilustrasi dari karakter-karakter pada suatu judul film atau animasi tertentu. Produk yang dijual oleh produsen besar sudah memiliki sistem pemasaran sendiri. Hal yang akan dibahas dipenelitian ini adalah aktivitas jual beli yang berada di tingkat penggiat produk berbasis ilustrasi yang masih amatir di Indonesia. Media sosial menjadi platform utama dalam penjualan, namun media sosial sendiri kurang tepat jika difungsikan sebagai platform jual beli atau memamerkan karya seperti galeri online. Selain itu, aktivitas yang berada di sekitar penggiat bukan hanya jual beli saja, namun ada aktivitas komunikasi dan interaksi yang lain. Setelah ditemukan masalah penelitian, maka peneliti melakukan studi terhadap target pengguna untuk mengetahui kebutuhan target pengguna terhadap platform. Tahapan dari penelitian ini dimulai dari pencarian data melalui survey online, observasi, studi literatur, dan wawancara. Setelah data didapat, maka dilanjutkan dengan analisis data sehingga ditemukan kebutuhan dari pengguna. Kebutuhan ini kemudian diterjemahkan dalam bentuk fitur dalam pembuatan purwarupa perancangan. Purwarupa diuji coba ke target pengguna untuk mendapatkan timbal balik yang berguna sebagai masukan penulis. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang platform sebagai wadah interaksi penggiat produk berbasis ilustrasi di Indonesia. Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan dengan perencanaan user experience (UX). Metode perancangan khusus UX, membuat produk fokus kepada komponen-komponen yang akan digunakan di platform yang dirancang. Sementara metode yang digunakan untuk menyusun konten platform adalah prinsip desain social commerce, karena platform yang dirancang berbentuk jejaring untuk penggiat produk berbasis ilustrasi. Kebutuhan target pengguna yang beragam membuat purwarupa produk memiliki kelonggaran kustomisasi yang tinggi dengan harapan pengguna dapat mengekspresikan identitas masing-masing dengan lebih bebas dalam komunitas. Walau memiliki kata commerce dalam platform, tujuan utama perancangan purwarupa produk ini adalah aktivitas sosial antar penggiat produk ilustrasi. Diharpkan dengan perancangan purwarupa produk ini, didapat timbal balik dari target pengguna yag berguna dalam perancangan produk yang lebih bersifat komersil di masa depan.