digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Abstrak
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

X merupakan salah satu media sosial dengan jumlah pengguna paling banyak didunia. Di samping pencapaiannya, saat ini masih terdapat banyak keluhan terkait user experience (UX) dari X dilihat dari ulasan pengguna pada Google Play Store. Dari studi pendahuluan, ditemukan sebanyak 54% keluhan yang ada pada kolom ulasan menyatakan adanya masalah UI/UX pada aplikasi. Maka dari itu, untuk meningkatkan UX dan kepuasan pengguna, dilakukan evaluasi usability dengan metode usability testing dan usability inquiry pada X. Pada penelitian ini dilakukan peninjauan pada aplikasi web-based X untuk memberikan analisis yang lebih optimal. Penelitian ini juga dilakukan dengan menggunakan eye tracker dengan meninjau 20 new user dan juga 20 existing user untuk memberikan hasil evaluasi yang lebih menyeluruh. Digunakan juga user experience questionnaire (UEQ) untuk melihat kepuasan pengguna dan perbandingan aspek-aspek UX pada X dengan produk-produk lainnya. Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan, dibuat enam skenario tugas dalam usability testing menggunakan eye tracker. Dari usability testing yang telah dilakukan dapat ditemukan adanya isu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna seperti icon yang membingungkan, nama-nama opsi yang ambigu, penempatan opsi yang tidak sesuai ekspektasi, tidak adanya shortcut, dan kurangnya feedback dari sistem saat melakukan suatu proses. Dari studi ini juga ditemukan adanya perbedaan performansi antara new user dan existing user yang berbeda signifikan dalam beberapa skenario. Dari hasil peninjauan scanpath dan heatmap dari eye tracker, dapat dilihat jumlah nodes, transition density, dan analisis Area of Interests (AOI). Dari penggunaan eye tracker, dapat diketahui layout dari aplikasi web-based X sudah baik namun ada beberapa elemen yang mendistraksi. Selain itu, dari UEQ dapat diketahui bahwa X masih memiliki kekurangan pada aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, dan dependability jika dibandingkan dengan aplikasi atau website lainnya. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, dilakukan perancangan interface usulan perbaikan. Pada penelitian ini, dibuat 22 rancangan perbaikan menggunakan metode design thinking dan digunakan acuan seperti 10 Usability Rules dan Principles of Interaction Design. Berdasarkan hasil preference testing yang dilakukan pada 20 responden, seluruh responden lebih menyukai desain rancangan perbaikan yang telah dibuat.