digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pertanian Indonesia menghadapi lima persoalan besar yang sangat berpengaruh terhadap produktivitas pangan. Persoalan pertanian tersebut antara lain irigasi, benih, pupuk, alat mesin pertanian serta penyuluh lapangan dan saat ini sudah ada beberapa aplikasi yang memfasilitasi bidang budidaya pertanian. Pada penelitian ini diusulkan kerangka kerja yang mencakup bagaimana melakukan penerapan konsep gamifikasi pada aplikasi budidaya pertanian. Penelitian ini diimplementasikan kepada Kelompok Tani Paprika di Desa Pasirlangu, Kecamatan Cisarua, Kabupaten Bandung Barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Research Methodology dengan pendekatan desain instruksional ADDIE. Hasil dari penelitian terdapat peningkatan nilai gain (selisih nilai pre-test dan post-test) yaitu sebesar 23,64% dari 12,33 (kelompok pembelajaran konvensional) menjadi 15,25 (kelompok pembelajaran bergamifikasi) yang dapat dijadikan indikator jawaban dari rumusan masalah. Hipotesis telah terbukti dengan nilai Sig.(2-tailed) =0,027 pada uji t-independent. Hasil dari kepuasan pengguna termasuk dalam golongan very useful dengan nilai 81,02.