digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800



BAB 1 Nira Rizki Ramadhani
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 2 Nira Rizki Ramadhani
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 3 Nira Rizki Ramadhani
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 4 Nira Rizki Ramadhani
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan



Pada abad ke-21, teknologi sudah menjadi bagian yang sangat melekat dengan kehidupan hampir semua orang di dunia dan akan terus berkembang. Oleh karena itu, cara berpikir seseorang juga harus mampu mengikuti perkembangan teknologi. Sejak tahun 2006, cara berpikir komputasi atau yang dikenal dengan computational thinking dinyatakan sebagai keterampilan mendasar bagi semua orang yang perlu dimiliki sedini mungkin. Di era digial yang sekarang terjadi ini, penerapan pembelajaran konsep computational thinking yang cocok untuk anak-anak adalah dalam bentuk aplikasi permainan pada smartphone. Tugas akhir ini memiliki tujuan untuk menghasilkan desain interaksi dan antarmuka aplikasi permainan pembelajaran konsep computational thinking. Metodologi yang digunakan dalam pelaksanaan tugas akhir ini adalah pendekatan user-centered design (UCD). Hasil keluaran dari tugas akhir ini berupa prototipe high-fidelity yang memenuhi usability dan user experience goal yang ditentukan dari hasil riset pengguna, yakni effective to use, learnability, dan enjoyable. Dalam tugas akhir ini pun dilakukan pengujian dengan metode usability testing untuk mengukur ketercapaian usability dan user experience goals dengan menggunakan metrik pengujian kegunaan aplikasi, seperti completion rate, Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), dan Intrinsic Motivation Inventory (IMI) khususnya subskala interest/enjoyment. Selain itu, wawancara singkat dengan pengguna juga dilakukan untuk memperoleh umpan balik dari pengguna. Hasil pengukuran completion rate adalah 97,4%/100% untuk mengukur effective to use, skor SEQ adalah 6,12/7 dan skor SUS adalah 70,5/100 untuk mengukur learnability, dan skor IMI untuk subskala interest/enjoyment adalah 6,02/7 untuk mengukur enjoyable. Aplikasi ini telah mencapai usability dan user experience goal karena semua hasil pengukuran menggunakan keempat metrik tersebut berada di atas rata-rata.