Abstrak
PUBLIC karya
COVER Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 1 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 2 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 3 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 4 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
BAB 5 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
PUSTAKA Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan
Sistem pembelajaran e-learning sudah banyak digunakan sebagai sarana pembelajaran secara
mandiri. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, didapatkan bahwa perangkat
lunak e-learning yang sudah ada masih memiliki beberapa kekurangan dari segi antarmuka dan
user experience yang didapatkan pengguna. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini,
dikembangkan desain interaksi dan antarmuka yang tepat untuk perangkat lunak e-learning
Bahasa Jepang dengan mempertimbangkan segala kekurangan dan kelebihan yang dapat
ditemukan pada perangkat lunak terkait yang sudah ada. Proses pembelajaran itu sendiri tentu
berbeda-beda untuk masing-masing pengguna sehingga pendekatan yang digunakan adalah
user-centered design untuk mengembangkan rancangan interaksi. Pendekatan ini berfokus
pada tujuan dan kebutuhan dari pengguna dalam menggunakan perangkat lunak.
Tujuan utama yang hendak dicapai dari tugas akhir ini adalah menghasilkan desain interaksi
pada perangkat lunak e-learning Bahasa Jepang yang sesuai dengan usability goal serta user
experience. Usability goal dan user experience yang digunakan adalah easy to learn, easy to
remember how to use, effective, helful, dan satisfying. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah
prototipe high-fidelity pada platform Android yang dikembangkan dengan menggunakan
Android Studio. Proses pengembangan prototipe juga disertai dengan pengujian kegunaan
terhadap prototipe untuk mengetahui apakah rancangan interaksi yang dibuat telah sesuai
dengan tujuan dan kebutuhan dari pengguna. Selain itu pengujian juga dilakukan untuk
mengetahui apakah seluruh usability goal dan user experience telah tercapai. Responden dari
pengujian merupakan sekelompok orang yang sesuai dengan target persona yang telah dibuat.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan interaksi pada perangkat lunak sudah baik dan
sesuai. Hal ini dibuktikan dengan tingkat keberhasilan mengerjakan task yang tinggi dan nilai
usability goal dan user experience yang telah tercapai.