digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Abstrak
PUBLIC karya

COVER Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 1 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 2 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 3 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 4 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

BAB 5 Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

PUSTAKA Kezia Suhendra
Terbatas  karya
» Gedung UPT Perpustakaan

Sistem pembelajaran e-learning sudah banyak digunakan sebagai sarana pembelajaran secara mandiri. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan, didapatkan bahwa perangkat lunak e-learning yang sudah ada masih memiliki beberapa kekurangan dari segi antarmuka dan user experience yang didapatkan pengguna. Oleh karena itu, pada tugas akhir ini, dikembangkan desain interaksi dan antarmuka yang tepat untuk perangkat lunak e-learning Bahasa Jepang dengan mempertimbangkan segala kekurangan dan kelebihan yang dapat ditemukan pada perangkat lunak terkait yang sudah ada. Proses pembelajaran itu sendiri tentu berbeda-beda untuk masing-masing pengguna sehingga pendekatan yang digunakan adalah user-centered design untuk mengembangkan rancangan interaksi. Pendekatan ini berfokus pada tujuan dan kebutuhan dari pengguna dalam menggunakan perangkat lunak. Tujuan utama yang hendak dicapai dari tugas akhir ini adalah menghasilkan desain interaksi pada perangkat lunak e-learning Bahasa Jepang yang sesuai dengan usability goal serta user experience. Usability goal dan user experience yang digunakan adalah easy to learn, easy to remember how to use, effective, helful, dan satisfying. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah prototipe high-fidelity pada platform Android yang dikembangkan dengan menggunakan Android Studio. Proses pengembangan prototipe juga disertai dengan pengujian kegunaan terhadap prototipe untuk mengetahui apakah rancangan interaksi yang dibuat telah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan dari pengguna. Selain itu pengujian juga dilakukan untuk mengetahui apakah seluruh usability goal dan user experience telah tercapai. Responden dari pengujian merupakan sekelompok orang yang sesuai dengan target persona yang telah dibuat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan interaksi pada perangkat lunak sudah baik dan sesuai. Hal ini dibuktikan dengan tingkat keberhasilan mengerjakan task yang tinggi dan nilai usability goal dan user experience yang telah tercapai.