digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2009 TS PP YANDRI D.I. SNAE 1.pdf

File tidak tersedia

Pengembangan dan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang efektif. Aplikasi interactive e-learning berbasis 3 dimensi memungkinkan kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel, tidak terikat waktu dan tempat serta memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif sehingga tercapai pembelajaran yang bermakna.Matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak sehingga dituntut kemampuan guru untuk dapat mengupayakan metode yang tepat. Untuk itu diperlukan model dan media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk mencapai kompetensi dasar dan indikator pembelajaran. Penggunaan aplikasi interactive e-learning berbasis 3 dimensi dapat menjadi pilihan media untuk tujuan tersebut.Dalam penelitian ini dirancang bangun dan diuji efektifitas suatu aplikasi interactive e-learning dalam bentuk game dan animasi 3 dimensi dengan materi bangun ruang sisi datar. Pengujian telah dilakukan dengan responden siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang merupakan sasaran pengguna untuk mengetahui efektifitas aplikasi dalam menunjang pembelajaran. Responden dibagi secara acak ke dalam dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kedua kelompok diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal masing-masing kelompok. Selanjutnya kelompok eksperimen diajarkan materi bangun ruang sisi datar menggunakan game dan animasi 3 dimensi, sedangkan kelompok kontrol diajarkan materi yang sama secara konvensional. Di akhir pembelajaran, kedua kelompok responden diberikan posttest untuk mengetahui peningkatan hasil belajar masing-masing kelompok. Selain posttest, responden pada kelompok eksperimen juga memberikan tanggapan mengenai penggunaan game dan animasi 3 dimensi dalam pembelajaran.Hasil pengujian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa yang belajar menggunakan game dan animasi 3 dimensi dengan hasil belajar siswa yang belajar secara konvensional. Selain itu, umumnya responden setuju bahwa kegiatan pembelajaran lebih menarik jika menggunakan game dan animasi. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, maka aplikasi ini dapat menjadi alternatif media dalam menunjang kegiatan pembelajaran.