Penggunaan media sosial di kalangan remaja telah meningkatkan kerentanan
terhadap penyebaran hoaks, sementara kesadaran akan konsekuensi penyebaran
informasi palsu masih rendah. Penelitian ini bertujuan merancang visual novel
interaktif berbasis pilihan (choice-based narrative) sebagai media edukasi yang
mengangkat isu hoaks dengan pendekatan game based learning (GBL). Melalui
metode kualitatif studi literatur, kuesioner terhadap 22 remaja akhir (17–21
tahun), dan wawancara dengan psikolog serta ahli narasi game, ditemukan bahwa
remaja cenderung memahami bahaya hoaks, namun masih sering membagikan
informasi tanpa verifikasi karena faktor hiburan, kepedulian sosial, atau tren.
Visual novel dipilih sebagai media karena kemampuannya menyimulasikan
konsekuensi moral dan emosional dari setiap keputusan melalui mekanisme game
Decision and Consequence-Based Learning. Perancangan ini menghasilkan
prototipe visual novel yang memungkinkan pemain mengalami langsung dampak
dari pilihan informasi di media sosial. Diharapkan media ini dapat membangun
empati, kesadaran reflektif, dan tanggung jawab digital remaja, sekaligus
memberikan kontribusi pada pengembangan desain komunikasi visual berbasis
game untuk edukasi isu hoaks
Perpustakaan Digital ITB