digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Penggunaan media sosial di kalangan remaja telah meningkatkan kerentanan terhadap penyebaran hoaks, sementara kesadaran akan konsekuensi penyebaran informasi palsu masih rendah. Penelitian ini bertujuan merancang visual novel interaktif berbasis pilihan (choice-based narrative) sebagai media edukasi yang mengangkat isu hoaks dengan pendekatan game based learning (GBL). Melalui metode kualitatif studi literatur, kuesioner terhadap 22 remaja akhir (17–21 tahun), dan wawancara dengan psikolog serta ahli narasi game, ditemukan bahwa remaja cenderung memahami bahaya hoaks, namun masih sering membagikan informasi tanpa verifikasi karena faktor hiburan, kepedulian sosial, atau tren. Visual novel dipilih sebagai media karena kemampuannya menyimulasikan konsekuensi moral dan emosional dari setiap keputusan melalui mekanisme game Decision and Consequence-Based Learning. Perancangan ini menghasilkan prototipe visual novel yang memungkinkan pemain mengalami langsung dampak dari pilihan informasi di media sosial. Diharapkan media ini dapat membangun empati, kesadaran reflektif, dan tanggung jawab digital remaja, sekaligus memberikan kontribusi pada pengembangan desain komunikasi visual berbasis game untuk edukasi isu hoaks