Perkembangan penggunaan internet dan media sosial pada remaja meningkatkan
risiko terjadinya cyber grooming, yaitu proses pendekatan dan manipulasi melalui
media digital untuk membangun kepercayaan anak yang dapat mengarah pada
eksploitasi seksual. Remaja usia 12–16 tahun merupakan kelompok yang aktif
menggunakan ruang digital untuk berkomunikasi, bersosialisasi, dan bermain,
sehingga membutuhkan pemahaman mengenai keamanan dalam berinteraksi secara
daring. Studi pendahuluan pada siswa kelas 7–9 SMP Al-Husainiyyah Bandung
menunjukkan bahwa masih terdapat keterbatasan pemahaman mengenai cyber
grooming serta tingginya keterlibatan siswa dalam media sosial dan game online.
Kondisi tersebut menjadi dasar perancangan media edukasi yang kontekstual dan
interaktif.
Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel Before You Reply sebagai
media interaktif untuk mengenalkan risiko cyber grooming kepada anak usia 12–
16 tahun. Perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design
Thinking yang terdiri atas Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada
tahap Prototype, kerangka Design, Dynamics, Experience (DDE) digunakan untuk
menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam elemen desain, dinamika interaksi,
dan pengalaman bermain, dengan Experiential Learning sebagai landasan
pembelajaran. Struktur naratif menggunakan kombinasi Tree dan Vector with SideBranches untuk mengatur percabangan keputusan dan eksplorasi informasi
tambahan. Hasil perancangan berupa game visual novel yang menempatkan pemain
sebagai teman Kei dalam menghadapi perkembangan interaksi daring dengan
Alvaro. Permainan mengintegrasikan dialog interaktif, pilihan respons, trust meter,
eksplorasi informasi digital, serta tiga kemungkinan akhir cerita untuk
merepresentasikan konsekuensi dari keputusan pemain. Materi mengenai cyber
grooming disampaikan melalui tanda-tanda bahaya yang muncul secara bertahap
dalam konteks cerita dan interaksi antarkarakter. Before You Reply menghasilkan
konsep media edukasi interaktif yang mengintegrasikan narasi, visual, pengambilan
keputusan, dan konsekuensi sebagai pendekatan untuk mengenalkan risiko cyber
grooming yang dekat dengan pengalaman digital remaja
Perpustakaan Digital ITB