digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Perkembangan penggunaan internet dan media sosial pada remaja meningkatkan risiko terjadinya cyber grooming, yaitu proses pendekatan dan manipulasi melalui media digital untuk membangun kepercayaan anak yang dapat mengarah pada eksploitasi seksual. Remaja usia 12–16 tahun merupakan kelompok yang aktif menggunakan ruang digital untuk berkomunikasi, bersosialisasi, dan bermain, sehingga membutuhkan pemahaman mengenai keamanan dalam berinteraksi secara daring. Studi pendahuluan pada siswa kelas 7–9 SMP Al-Husainiyyah Bandung menunjukkan bahwa masih terdapat keterbatasan pemahaman mengenai cyber grooming serta tingginya keterlibatan siswa dalam media sosial dan game online. Kondisi tersebut menjadi dasar perancangan media edukasi yang kontekstual dan interaktif. Penelitian ini bertujuan merancang game visual novel Before You Reply sebagai media interaktif untuk mengenalkan risiko cyber grooming kepada anak usia 12– 16 tahun. Perancangan menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking yang terdiri atas Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pada tahap Prototype, kerangka Design, Dynamics, Experience (DDE) digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan pengguna ke dalam elemen desain, dinamika interaksi, dan pengalaman bermain, dengan Experiential Learning sebagai landasan pembelajaran. Struktur naratif menggunakan kombinasi Tree dan Vector with SideBranches untuk mengatur percabangan keputusan dan eksplorasi informasi tambahan. Hasil perancangan berupa game visual novel yang menempatkan pemain sebagai teman Kei dalam menghadapi perkembangan interaksi daring dengan Alvaro. Permainan mengintegrasikan dialog interaktif, pilihan respons, trust meter, eksplorasi informasi digital, serta tiga kemungkinan akhir cerita untuk merepresentasikan konsekuensi dari keputusan pemain. Materi mengenai cyber grooming disampaikan melalui tanda-tanda bahaya yang muncul secara bertahap dalam konteks cerita dan interaksi antarkarakter. Before You Reply menghasilkan konsep media edukasi interaktif yang mengintegrasikan narasi, visual, pengambilan keputusan, dan konsekuensi sebagai pendekatan untuk mengenalkan risiko cyber grooming yang dekat dengan pengalaman digital remaja