Museum memiliki peran penting sebagai sarana edukasi dalam menyampaikan
pengetahuan mengenai sejarah, budaya, dan warisan kepada masyarakat. Namun,
penyampaian informasi yang masih didominasi oleh media konvensional
cenderung membatasi keterlibatan pengunjung dalam memperoleh informasi dan
mengeksplorasi koleksi secara interaktif. Kondisi tersebut juga ditemukan pada
Museum Gedung Sate, di mana pengalaman kunjungan masih dapat
dikembangkan melalui media digital yang mampu mendukung penyampaian
informasi sekaligus meningkatkan keterlibatan pengunjung selama proses
eksplorasi museum. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain interaksi
aplikasi pemandu Museum Gedung Sate yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
serta mendukung pengalaman eksplorasi museum yang informatif dan interaktif.
Proses perancangan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) yang
menempatkan kebutuhan, karakteristik, dan konteks penggunaan sebagai dasar
pengembangan solusi. Tahapan penelitian mencakup pemahaman dan penentuan
konteks penggunaan, identifikasi kebutuhan pengguna, perancangan solusi desain,
serta evaluasi rancangan secara iteratif. Data kebutuhan pengguna diperoleh
melalui observasi langsung, wawancara, dan penyebaran kuesioner kepada 38
responden. Hasil analisis kebutuhan kemudian diterjemahkan menjadi rancangan
aplikasi yang mencakup fitur denah museum, audio guide, quiz, scavenger hunt,
memory match, dan paspor digital untuk mendukung penyampaian informasi,
navigasi, serta aktivitas interaktif selama kunjungan. Evaluasi usability terhadap
prototipe high-fidelity iterasi akhir dilakukan kepada 10 partisipan dengan
mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna melalui penyelesaian
skenario tugas serta instrumen Single Ease Question(SEQ) dan System Usability
Scale (SUS). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa seluruh skenario tugas
memperoleh nilai SEQ di atas nilai acuan 5,5, dengan rentang skor 6,375–7,00.
Selain itu, hasil pengukuran SUS menunjukkan tingkat usability yang tinggi dan
berada di atas nilai acuan 68. Temuan tersebut menunjukkan bahwa rancangan
yang dihasilkan dapat mendukung pengguna dalam mengakses informasi,
menavigasi fitur, dan menyelesaikan aktivitas eksplorasi museum dengan tingkat
kemudahan penggunaan yang baik. Dengan demikian, penerapan pendekatan
UCD secara iteratif menghasilkan desain interaksi aplikasi pemandu Museum
Gedung Sate yang berorientasi pada kebutuhan pengguna dan berpotensi
mendukung pengalaman pembelajaran sejarah yang lebih interaktif melalui media
digital.
Perpustakaan Digital ITB