digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Razzan Daksana Yoni
Terbatas  Esha Mustika Dewi
» Gedung UPT Perpustakaan

Platform pembelajaran berpikir komputasional seperti Bebras Challenge sering kali menyajikan soal dalam format statis, sehingga membatasi interaktivitas pengguna. Keterbatasan ini sangat terasa pada soal berbasis pohon keputusan, yang potensinya belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mentransformasi konsep soal pohon keputusan statis menjadi simulasi yang dinamis dan interaktif serta merancang dan mengimplementasikan sistem backend yang fungsional untuk mendukung platform pembelajaran tersebut. Dengan menggunakan metodologi waterfall, penelitian ini menghasilkan model soal interaktif "Anomaly Monster", sebuah adaptasi dari soal "Dress Code for Beaver". Model ini memungkinkan pengguna untuk terlibat langsung dalam proses analisis dengan menelusuri setiap cabang keputusan dan mengklasifikasikan objek secara mandiri. Sistem ini didukung oleh backend yang dibangun menggunakan NestJS dan TypeScript dengan Clean Architecture , yang menangani autentikasi pengguna, manajemen soal, pembangkitan soal dinamis, hingga fitur gamification seperti dashboard dan leaderboard. Hasil pengujian fungsional black-box menunjukkan bahwa seluruh fitur backend berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian usability dengan 5 partisipan dengan metode Single Ease Question (SEQ) menghasilkan skor kemudahan rata-rata 6,4 dari 7, sehingga memberikan indikasi awal bahwa model interaktif dapat digunakan dengan relatif mudah oleh kelompok kecil partisipan. Kesimpulannya, penelitian ini berhasil mengembangkan model soal interaktif dan infrastruktur backend yang terintegrasi untuk mendukung pembelajaran berpikir komputasional.