digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Richard Tjahjadi [27125069]
PUBLIC Open In Flipbook Noor Pujiati.,S.Sos

Taman kota menyediakan ruang bagi anak untuk bermain dan bersosialisasi, tetapi manfaat itu baru terwujud bila taman dipakai berulang kali dan dirasakan sebagai tempat yang berarti. Ikatan emosional pada sebuah tempat inilah yang disebut keterikatan tempat (place attachment). Pada anak, ikatan itu tumbuh dari bermain yang berulang, sehingga peluang tindakan yang disediakan taman (affordance) menjadi kunci pembentukannya. Karena itu, keberadaan fasilitas dan tema saja belum cukup menjelaskan bagaimana taman dipakai, dialami, dan dimaknai anak. Pada taman tematik, persoalan ini lebih kompleks: tokoh, patung, dan ornamen yang juga membentuk identitas visualnya belum tentu memberi peluang bermain, dan belum tentu berarti sama bagi setiap anak. Kondisi aktual mengenai bagaimana taman digunakan dan dirasakan oleh anak perlu dipertimbangkan dalam keputusan tentang perawatan, perbaikan, bahkan penggantian nama taman. Penelitian ini mengkaji hubungan place attachment dan affordance di Taman Superhero Bandung serta merumuskan saran desain ramah anak berdasarkan kegiatan dan pengalaman penggunanya, dengan kerangka Place Attachment Affordance (PAA) yang menghubungkan properti tempat (HOW), parameter keterikatan (WHAT), dan faktor pendorongnya (WHY). Penelitian ini memakai pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal dalam dua fase. Fase pertama merekam apa yang dilakukan anak (actualized affordance) melalui observasi dan behavioral mapping TOPO-9 pada anak usia 4– 12 tahun selama tujuh hari dan 21 sesi, menghasilkan 2.531 play event; angka ini menghitung kejadian, bukan jumlah anak, karena seorang anak dapat tercatat lebih dari sekali. Fase kedua merekam apa yang dipersepsi dan dimaknai anak (perceived affordance) melalui photovoice, walking interview, dan photo-collage bersama 16 anak usia 6–12 tahun, menghasilkan 83 foto dan 146 segmen narasi terkode. Data dianalisis secara spasial dan tematik dengan codebook PAA, lalu disandingkan per elemen taman untuk membaca hubungan maupun perbedaan antara penggunaan dan makna. Hasilnya, taman ini benar-benar dipakai oleh anak, dengan akses yang setara bagi anak perempuan dan laki-laki. Alat permainan tetap menampung 42,7% play event, tetapi keberagaman bermain bergantung pada hari: porsi fitur lepas dari pedagang dan lapak sewa naik dari 13,6% pada hari kerja menjadi 43,1% pada akhir pekan dan hari libur, sehingga kegiatan ekspresif, hayati, dan imajinatif hanya hidup ketika lapak hadir, dan sebagian kegiatan terbelah menurut jenis kelamin. Elemen tematik, termasuk cosplayer, patung dan bahkan rantai pembatas patung, hanya mencakup 5,6% play event. Dari photovoice, yang paling menonjol justru elemen yang jarang dipakai: patung dan vegetasi masing-masing muncul pada 25 dan 23 foto, sedangkan alat permainan hanya pada empat foto meskipun paling sering digunakan. Frekuensi penggunaan dan frekuensi kemunculan dalam foto ternyata menangkap sisi pengalaman yang berbeda, dan keduanya bukan ukuran langsung kekuatan keterikatan. Dalam pembacaan PAA, alat permainan menyediakan interaction dan riwayat kunjungan memberi familiarity; unsur alam, keluarga, teman, pedagang, dan cosplayer mengisi meaning dan intention; tema berfungsi sebagai invitation meskipun belum disertai pengenalan tokoh maupun ekspresi diri; parameter purposeful action, selfexpression, dan belonging masih terbatas. Hanya cosplayer yang penggunaan dan cerita yang disampaikan anak sejalan. Keterikatan yang tumbuh dengan demikian bercorak fungsional-personal, belum simbolik-kolektif: ia tumbuh bila affordance diwujudkan berulang dan dimaknai, sedangkan persepsi tanpa jalur tindakan berhenti sebagai undangan. Keluhan terkait ukuran perabot yang kurang sesuai untuk anak, dan pemeliharaan, serta ketergantungan kegiatan pada lapak sewa, menunjukkan kebutuhan akan pilihan bermain yang tersedia tanpa hambatan dan tanpa ketergantungan pada lapak permainan sewa yang hanya ada pada akhir pekan. Temuan diterjemahkan menjadi dua belas arah saran desain yang ditautkan pada HOW–WHAT–WHY dan ditelaah terhadap prinsip ramah anak, termasuk keselamatan dan aksesibilitas bagi pengguna lintas usia. Prioritasnya: mengatasi hambatan jalur, merawat fasilitas inti, memperluas kegiatan kreatif dan ragam bermain tanpa bergantung pada lapak sewa, serta mengembangkan tema dan interaksi dengan alam bersama anak; pengelolaan kegiatan menjadi bagian dari perbaikan karena keberlanjutan pengalaman taman bergantung pada kehadiran dan perawatannya. Kontribusi penelitian ini adalah penerapan empiris kerangka PAA pada taman kota di Indonesia, yang menghubungkan penggunaan dengan narasi yang disampaikan anak dengan prioritas desain, serta kerangka pengkajian dua fase yang dapat diadaptasi pada taman serupa. Penelitian ini belum menguji perubahan keterikatan secara longitudinal maupun efektivitas intervensi desain.