Taman kota menyediakan ruang bagi anak untuk bermain dan bersosialisasi, tetapi
manfaat itu baru terwujud bila taman dipakai berulang kali dan dirasakan sebagai
tempat yang berarti. Ikatan emosional pada sebuah tempat inilah yang disebut
keterikatan tempat (place attachment). Pada anak, ikatan itu tumbuh dari bermain
yang berulang, sehingga peluang tindakan yang disediakan taman (affordance)
menjadi kunci pembentukannya. Karena itu, keberadaan fasilitas dan tema saja
belum cukup menjelaskan bagaimana taman dipakai, dialami, dan dimaknai anak.
Pada taman tematik, persoalan ini lebih kompleks: tokoh, patung, dan ornamen
yang juga membentuk identitas visualnya belum tentu memberi peluang bermain,
dan belum tentu berarti sama bagi setiap anak. Kondisi aktual mengenai bagaimana
taman digunakan dan dirasakan oleh anak perlu dipertimbangkan dalam keputusan
tentang perawatan, perbaikan, bahkan penggantian nama taman. Penelitian ini
mengkaji hubungan place attachment dan affordance di Taman Superhero Bandung
serta merumuskan saran desain ramah anak berdasarkan kegiatan dan pengalaman
penggunanya, dengan kerangka Place Attachment Affordance (PAA) yang
menghubungkan properti tempat (HOW), parameter keterikatan (WHAT), dan
faktor pendorongnya (WHY).
Penelitian ini memakai pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal
dalam dua fase. Fase pertama merekam apa yang dilakukan anak (actualized
affordance) melalui observasi dan behavioral mapping TOPO-9 pada anak usia 4–
12 tahun selama tujuh hari dan 21 sesi, menghasilkan 2.531 play event; angka ini
menghitung kejadian, bukan jumlah anak, karena seorang anak dapat tercatat lebih
dari sekali. Fase kedua merekam apa yang dipersepsi dan dimaknai anak (perceived
affordance) melalui photovoice, walking interview, dan photo-collage bersama 16
anak usia 6–12 tahun, menghasilkan 83 foto dan 146 segmen narasi terkode. Data
dianalisis secara spasial dan tematik dengan codebook PAA, lalu disandingkan per
elemen taman untuk membaca hubungan maupun perbedaan antara penggunaan
dan makna.
Hasilnya, taman ini benar-benar dipakai oleh anak, dengan akses yang setara bagi
anak perempuan dan laki-laki. Alat permainan tetap menampung 42,7% play event,
tetapi keberagaman bermain bergantung pada hari: porsi fitur lepas dari pedagang
dan lapak sewa naik dari 13,6% pada hari kerja menjadi 43,1% pada akhir pekan
dan hari libur, sehingga kegiatan ekspresif, hayati, dan imajinatif hanya hidup
ketika lapak hadir, dan sebagian kegiatan terbelah menurut jenis kelamin. Elemen
tematik, termasuk cosplayer, patung dan bahkan rantai pembatas patung, hanya
mencakup 5,6% play event.
Dari photovoice, yang paling menonjol justru elemen yang jarang dipakai: patung
dan vegetasi masing-masing muncul pada 25 dan 23 foto, sedangkan alat permainan
hanya pada empat foto meskipun paling sering digunakan. Frekuensi penggunaan
dan frekuensi kemunculan dalam foto ternyata menangkap sisi pengalaman yang
berbeda, dan keduanya bukan ukuran langsung kekuatan keterikatan. Dalam
pembacaan PAA, alat permainan menyediakan interaction dan riwayat kunjungan
memberi familiarity; unsur alam, keluarga, teman, pedagang, dan cosplayer
mengisi meaning dan intention; tema berfungsi sebagai invitation meskipun belum
disertai pengenalan tokoh maupun ekspresi diri; parameter purposeful action, selfexpression, dan belonging masih terbatas. Hanya cosplayer yang penggunaan dan
cerita yang disampaikan anak sejalan. Keterikatan yang tumbuh dengan demikian
bercorak fungsional-personal, belum simbolik-kolektif: ia tumbuh bila affordance
diwujudkan berulang dan dimaknai, sedangkan persepsi tanpa jalur tindakan
berhenti sebagai undangan. Keluhan terkait ukuran perabot yang kurang sesuai
untuk anak, dan pemeliharaan, serta ketergantungan kegiatan pada lapak sewa,
menunjukkan kebutuhan akan pilihan bermain yang tersedia tanpa hambatan dan
tanpa ketergantungan pada lapak permainan sewa yang hanya ada pada akhir pekan.
Temuan diterjemahkan menjadi dua belas arah saran desain yang ditautkan pada
HOW–WHAT–WHY dan ditelaah terhadap prinsip ramah anak, termasuk
keselamatan dan aksesibilitas bagi pengguna lintas usia. Prioritasnya: mengatasi
hambatan jalur, merawat fasilitas inti, memperluas kegiatan kreatif dan ragam
bermain tanpa bergantung pada lapak sewa, serta mengembangkan tema dan
interaksi dengan alam bersama anak; pengelolaan kegiatan menjadi bagian dari
perbaikan karena keberlanjutan pengalaman taman bergantung pada kehadiran dan
perawatannya. Kontribusi penelitian ini adalah penerapan empiris kerangka PAA
pada taman kota di Indonesia, yang menghubungkan penggunaan dengan narasi
yang disampaikan anak dengan prioritas desain, serta kerangka pengkajian dua fase
yang dapat diadaptasi pada taman serupa. Penelitian ini belum menguji perubahan
keterikatan secara longitudinal maupun efektivitas intervensi desain.
Perpustakaan Digital ITB