digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

COVER Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 1 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 2 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 3 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 4 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 5 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

BAB 6 Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi

PUSTAKA Elvina Arviningtyas
PUBLIC Open In Flipbook Esha Mustika Dewi


Exergames berbasis virtual reality (VR) telah banyak diadopsi dalam rehabilitasi stroke. Namun, exergames dengan latihan kekuatan berbasis VR serta pengaruh haptic feedback masih jarang diteliti. Studi ini membandingkan aktivitas otot dan persepsi usaha antara latihan kekuatan konvensional menggunakan dumbbell fisik dan latihan exergames berbasis VR, serta mengevaluasi pengaruh tiga jenis tingkat getaran (haptic) terhadap aktivitas otot, persepsi usaha, dan rasa kehadiran. Penelitian ini menggunakan desain within-subject dengan sembilan partisipan perempuan sehat. Setiap partisipan menjalani enam perlakuan, yang terdiri dari: (1) latihan kekuatan konvensional menggunakan dumbbell fisik seberat 1, 2, dan 3 kg, serta (2) latihan exergames berbasis VR dengan tiga level haptic feedback (250 Hz, 240 Hz, 230 Hz). Surface electromyography (sEMG) digunakan untuk menilai aktivitas otot pada lengan dan pergelangan tangan. Persepsi usaha dinilai menggunakan skala Borg CR-10, sedangkan rasa kehadiran diukur menggunakan Barfield presence questionnaire. Data dianalisis menggunakan repeated-measures ANOVA dan uji nonparametrik. Hasil menunjukkan bahwa latihan kekuatan konvensional menghasilkan aktivitas otot dan persepsi usaha yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan latihan exergames berbasis VR pada beban ekuivalen (p ? 0.003). Selisih aktivitas otot latihan exergames berbasis VR dan dumbbell juga cenderung semakin besar pada beban yang lebih tinggi. Pada latihan exergames berbasis VR, peningkatan intensitas getaran (haptic) secara signifikan meningkatkan aktivitas otot pergelangan tangan dan lengan (p < 0.01). Sementara itu, persepsi usaha berbeda signifikan antara tingkat haptic (?² = 9.31; p < 0.01), tetapi tidak menunjukkan perbedaan yang konsisten antar tingkat haptic. Rasa kehadiran tidak berubah signifikan antar tingkat haptic (p ? 0.438). Hasil analisis menunjukkan bahwa haptic feedback dapat mengaktifkan otot pada latihan kekuatan berbasis VR, tetapi belum sepenuhnya mereplikasi tuntutan fisik dari latihan kekuatan konvensional. Oleh karena itu, latihan kekuatan berbasis VR dan haptic lebih tepat diposisikan sebagai alat aktivasi motorik beban rendah untuk rehabilitasi tahap awal dan belum dapat menggantikan latihan kekuatan konvensional