digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Dokumen Asli
PUBLIC Open In Flip Book Dessy Rondang Monaomi

Rendahnya pencapaian belajar matematika, disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan media belajar, dan metode pembelajaran yang masih berfokus pada pembelajaran individu. Gamifikasi dan pembelajaran kolaboratif dapat menjadi solusi; namun, dinamika kolaboratif dalam pembelajaran memiliki potensi negatif berupa penurunan keterlibatan dan motivasi, yang disebabkan oleh kebutuhan individu akan penghargaan atas kontribusi mereka di dalam tim. Penelitian ini berfokus pada pengembangan dan implementasi desain gamifikasi multipemain kolaboratif peer learning di dalam lingkungan pembelajaran pintar. Desain ini mengintegrasikan elemen gamifikasi kolaboratif, peer learning, peer assessment, dan logika fuzzy untuk mengakomodasi kebutuhan individu atas kontribusi mereka di dalam tim pada permainan edukasi berbasis kuis. Design Research Metodology (DRM) digunakan sebagai metodologi penelitian, pengujian menggunakan metode pretest-posttest control group design, pelaksanaan survei menggunakan Technology Acceptance Model (TAM). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa implementasi desain gamifikasi multipemain kolaboratif peer learning pada aplikasi edukasi berbasis kuis telah terbukti memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar pengguna.