digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pasar mainan mengalami pertumbuhan konsisten dengan pergeseran ke opsi edukatif yang menggabungkan hiburan dan pembelajaran. Baru-baru ini, terdapat peningkatan penekanan pada keterampilan STEM. Meskipun ada ekspansi pasar, pasar mainan edukatif masih berkembang, terutama di Indonesia, di mana adopsi mainan STEM masih rendah. Safeur bertujuan memenuhi kebutuhan orang tua milenial dengan menciptakan mainan STEM yang menggabungkan set konstruksi dengan nilai pendidikan. Safeur telah melewati berbagai tahap pengembangan sebelum meluncurkan produk pada Februari 2024. Meskipun promosi ekstensif dan kehadiran online, penjualan awal hanya lima produk, menunjukkan ketidaksesuaian antara fitur produk dan kebutuhan pasar berdasarkan umpan balik pelanggan Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi kebutuhan dan keinginan pelanggan terhadap mainan edukatif dan menentukan fitur yang harus dimasukkan dalam set mainan edukasi Safeur sesuai dengan kerangka House of Quality. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk studi kasus dengan wawancara pelanggan dan persona pelanggan Safeur. Hasil wawancara dianalisis menggunakan kerangka House of Quality untuk mengembangkan mainan edukatif baru untuk Safeur. Temuan penelitian ini mencakup kebutuhan fitur pembelajaran interaktif, daya tarik visual, dan penyampaian informasi yang efektif. Wawasan dari penelitian ini diharapkan berguna bagi strategi pengembangan produk mainan edukatif di Indonesia.