digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Aulia Inatsan Ajriya Mumtaz
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan

PT X adalah perusahaan teknologi yang menyediakan informasi mengenai lowongan kerja untuk pekerja kerah biru. Dalam upaya meningkatkan retensi pengguna dan mencari dana untuk perusahaan, dibuat suatu bisnis model yang dijalankan oleh Divisi Digital Services. Bisnis model ini menggabungkan antara pemasaran afiliasi, crowdsourcing, dan gamifikasi. Divisi Digital Services PT X bertindak sebagai perantara antara perusahaan lain dan pengguna layanan PT X, mendapatkan komisi untuk memicu tindakan yang diinginkan dari pengguna layanan, sambil juga memanfaatkan crowdsourcing dan gamifikasi untuk mendorong keterlibatan pengguna layanan dalam tugas pemasaran afiliasi yang ditetapkan oleh perusahaan lain. Namun, melihat tren pengerjaan tugas yang menurun, ditemukan bahwa selama ini, pemasaran yang dilakukan Divisi Digital Services dilakukan tanpa menggunakan targeting ataupun memahami perilaku pelanggan yang dimiliki. Dengan demikian, akan dirancang sebuah model segmentasi pelanggan menggunakan teknik data mining untuk membantu perusahaan memahami perilaku pelanggan dan meningkatkan efektivitas strategi pemasaran yang berdasarkan data. Proses perancangan model segmentasi pelanggan dilakukan berdasarkan nilai Customer Lifetime Value (CLV), teknik data mining, dan metodologi CRISP-DM. Data pengguna dikelompokkan berdasarkan model Recency, Frequency, Monetary (RFM) beserta variabel tambahan berupa jumlah klik dan tingkat kesuksesan. Kemudian, dihitung nilai CLV masing-masing pengguna berdasarkan weighted value variabel tersebut yang diperoleh melalui pairwise comparison dan dilakukan analisis kluster dengan algoritme K-Means, agglomerative clustering, GMM, BIRCH, dan algoritme genetika. Evaluasi hasil pemodelan menunjukkan algoritme BIRCH memiliki keunggulan dari segi skor kualitas clustering dibandingkan algoritme lainnya, sehingga dilakukan hyperparameter tuning yang menghasilkan threshold sebesar 0,8 dan jumlah kluster sebanyak 3 dengan skor silhouette sebesar 0,799. Hasil akhir dari metode ini berupa prototipe yang dirancang menggunakan streamlit.