digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Wisatawan bisnis yang tergolong dalam kelompok industri MICE memiliki nilai positif bagi perolehan devisa Negara dan menimbulkan pengaruh ekonomi ganda yang menguntungkan banyak pihak. Jakarta sebagai Ibukota Negara, sangat ideal menjadi tempat berbagai kegiatan MICE baik berskala nasional maupun internasional karena telah memenuhi unsur wajib destinasi MICE. Berdasarkan data BPS, pada 2021 terdapat 384 hotel berbintang dengan 52.543 layanan kamar hotel di Jakarta. Persaingan pasar global, banyak perusahaan hotel menghadapi kesulitan dalam hal mempertahankan loyalitas tamu mereka. Hal tersebut menyebabkan manajer perhotelan mulai menaruh fokus untuk menyentuh emosi dan minat perilaku tamu untuk meningkatkan keuntungan mereka dengan meningkatkan kepuasan atau standar kualitas. Guestroom hotel memberikan kontribusi paling besar terhadap kepuasan tamu dibandingkan dengan faktor kepuasan lainnya. Lingkungan fisik mempengaruhi keadaan emosional individu, yang pada gilirannya memunculkan pendekatan individu atau perilaku penghindaran terhadap lingkungan. Ada banyak tantangan terkait dengan mempelajari pengalaman psikologis lingkungan. Penggunaan virtual reality (VR) yang imersif untuk menguji pengalaman spasial, memberikan sarana penting untuk mengontrol berbagai variabel dan menyelidiki pengalaman lebih lanjut. Berdasarkan fenomena yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh suasana ruang guestroom city hotel di Kota Jakarta terhadap emosi dan minat perilaku wisatawan bisnis dengan menggunakan eksperimen virtual reality. Eksperimen penelitian dilakukan kepada 20 responden menggunakan media VR dan wawancara semi terstruktur dengan membandingkan tiga suasana ruang rekonstruksi 3D guestroom city hotel yang berbeda di Kota Jakarta yang dipilih berdasarkan hasil survei pra-kuesioner yang telah dilakukan kepada 75 praresponden sebelumnya dan perbandingan rating melalui situs traveling. Metode yang digunakan yaitu kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan alat analisis statistik deskriptif. Temuan dari data penelitan menunjukkan bahwa pada suasana ruang Guestroom City Hotel Morrisey Hotel Residences; emosi rata-rata wisatawan bisnis bersifat netral (2,07) dengan minat perilaku bersifat pendekatan (2,52), Mercure Gatot Subroto; emosi bersifat positif (2,33) dengan minat pendekatan (2,85), dan Royal Kuningan; emosi bersifat netral (2,11) dengan minat perilaku bersifat netral (2,12). Di dalam kamar hotel wisatawan bisnis memiliki multi aktivitas; mulai dari istirahat, bekerja, hingga terima tamu sehingga peran dan hubungan masing-masing faktor pembentuk suasana ruang berpengaruh signifikan pada emosi dan minat perilaku pengguna. Suasana ruang harus memiliki keunikan untuk menciptakan daya tarik yang berkesan. Wisatawan bisnis cenderung memiliki preferensi tersendiri pada kamar hotel, tetapi secara rata-rata bisa menyesuaikan dengan kondisi yang ada selama gangguan yang hadir tidak berdampak signifikan pada tingkat kenyaman mereka. Teknologi virtual reality (VR) memberi kesempatan kegiatan penelitian dalam merekayasa suatu kondisi yang sulit dilakukan di dunia nyata, menjadi mungkin dengan pengaplikasiannya. VR sebagai media interaksi pengguna terhadap suasana ruang dianggap menarik dan efektif oleh para responden. Pengaplikasian berbagai fitur interaksi serta skenario penelitian dapat meningkatkan kualitas pengalaman virtual para pengguna. Terlepas dari berbagai nilai positif dari alat VR sebagai media interaksi, terdapat beberapa catatan penting untuk diperhatikan dan menjadi titik evaluasi untuk kedepannya