Wisatawan bisnis yang tergolong dalam kelompok industri MICE memiliki nilai
positif bagi perolehan devisa Negara dan menimbulkan pengaruh ekonomi ganda
yang menguntungkan banyak pihak. Jakarta sebagai Ibukota Negara, sangat ideal
menjadi tempat berbagai kegiatan MICE baik berskala nasional maupun
internasional karena telah memenuhi unsur wajib destinasi MICE. Berdasarkan data
BPS, pada 2021 terdapat 384 hotel berbintang dengan 52.543 layanan kamar hotel
di Jakarta. Persaingan pasar global, banyak perusahaan hotel menghadapi kesulitan
dalam hal mempertahankan loyalitas tamu mereka. Hal tersebut menyebabkan
manajer perhotelan mulai menaruh fokus untuk menyentuh emosi dan minat
perilaku tamu untuk meningkatkan keuntungan mereka dengan meningkatkan
kepuasan atau standar kualitas. Guestroom hotel memberikan kontribusi paling
besar terhadap kepuasan tamu dibandingkan dengan faktor kepuasan lainnya.
Lingkungan fisik mempengaruhi keadaan emosional individu, yang pada gilirannya
memunculkan pendekatan individu atau perilaku penghindaran terhadap
lingkungan. Ada banyak tantangan terkait dengan mempelajari pengalaman
psikologis lingkungan. Penggunaan virtual reality (VR) yang imersif untuk
menguji pengalaman spasial, memberikan sarana penting untuk mengontrol
berbagai variabel dan menyelidiki pengalaman lebih lanjut. Berdasarkan fenomena
yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh suasana ruang
guestroom city hotel di Kota Jakarta terhadap emosi dan minat perilaku wisatawan
bisnis dengan menggunakan eksperimen virtual reality.
Eksperimen penelitian dilakukan kepada 20 responden menggunakan media VR
dan wawancara semi terstruktur dengan membandingkan tiga suasana ruang
rekonstruksi 3D guestroom city hotel yang berbeda di Kota Jakarta yang dipilih
berdasarkan hasil survei pra-kuesioner yang telah dilakukan kepada 75 praresponden sebelumnya dan perbandingan rating melalui situs traveling. Metode
yang digunakan yaitu kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan alat analisis
statistik deskriptif. Temuan dari data penelitan menunjukkan bahwa pada suasana
ruang Guestroom City Hotel Morrisey Hotel Residences; emosi rata-rata wisatawan
bisnis bersifat netral (2,07) dengan minat perilaku bersifat pendekatan (2,52),
Mercure Gatot Subroto; emosi bersifat positif (2,33) dengan minat pendekatan
(2,85), dan Royal Kuningan; emosi bersifat netral (2,11) dengan minat perilaku
bersifat netral (2,12). Di dalam kamar hotel wisatawan bisnis memiliki multi
aktivitas; mulai dari istirahat, bekerja, hingga terima tamu sehingga peran dan
hubungan masing-masing faktor pembentuk suasana ruang berpengaruh signifikan
pada emosi dan minat perilaku pengguna. Suasana ruang harus memiliki keunikan
untuk menciptakan daya tarik yang berkesan. Wisatawan bisnis cenderung
memiliki preferensi tersendiri pada kamar hotel, tetapi secara rata-rata bisa
menyesuaikan dengan kondisi yang ada selama gangguan yang hadir tidak
berdampak signifikan pada tingkat kenyaman mereka. Teknologi virtual reality
(VR) memberi kesempatan kegiatan penelitian dalam merekayasa suatu kondisi
yang sulit dilakukan di dunia nyata, menjadi mungkin dengan pengaplikasiannya.
VR sebagai media interaksi pengguna terhadap suasana ruang dianggap menarik
dan efektif oleh para responden. Pengaplikasian berbagai fitur interaksi serta
skenario penelitian dapat meningkatkan kualitas pengalaman virtual para
pengguna. Terlepas dari berbagai nilai positif dari alat VR sebagai media interaksi,
terdapat beberapa catatan penting untuk diperhatikan dan menjadi titik evaluasi
untuk kedepannya