digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-COVER
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 1
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 2
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 3
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 4
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 5
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-PUSTAKA
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan

Q learning adalah sebuah algoritma yang merupakan bagian dari bidang ilmu pembelajaran mesin. Pada tugas akhir ini dicoba untuk menerapkan Q learning agar komputer dapat mempelajari board-game. Analisis mengenai karakteristik Q learning terkait dengan boardgame dibahas terlebih dahulu, termasuk di dalamnya pemberian nilai, pemilihan aksi, dan penghitungan nilai ????. Kemudian, dibuat sebuah aplikasi yang memfasilitasi pelaksanaan pelatihan komputer dan permainan antara komputer dan manusia. Dari pengujian aplikasi yang dihasilkan, didapatkan bahwa Q learning dapat diterapkan untuk mempelajari boardgame tic-tac-toe. Namun, hasil pembelajarannya belum optimal. Beberapa hal yang patut diperhatikan menyangkut hal tersebut adalah aktivitas eksplorasi-eksploitasi selama proses pembelajan, pemberian nilai, dan cara memandang susunan papan permainan.