2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-COVER
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 1
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 2
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 3
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 4
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-BAB 5
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
2008 TA PP YUS GIAS VEMBRINA 1-PUSTAKA
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  rikrik
» Gedung UPT Perpustakaan
Q learning adalah sebuah algoritma yang merupakan bagian dari bidang ilmu pembelajaran
mesin. Pada tugas akhir ini dicoba untuk menerapkan Q learning agar komputer dapat
mempelajari board-game. Analisis mengenai karakteristik Q learning terkait dengan boardgame
dibahas terlebih dahulu, termasuk di dalamnya pemberian nilai, pemilihan aksi, dan
penghitungan nilai ????. Kemudian, dibuat sebuah aplikasi yang memfasilitasi pelaksanaan
pelatihan komputer dan permainan antara komputer dan manusia. Dari pengujian aplikasi
yang dihasilkan, didapatkan bahwa Q learning dapat diterapkan untuk mempelajari boardgame
tic-tac-toe. Namun, hasil pembelajarannya belum optimal. Beberapa hal yang patut
diperhatikan menyangkut hal tersebut adalah aktivitas eksplorasi-eksploitasi selama proses
pembelajan, pemberian nilai, dan cara memandang susunan papan permainan.