digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Indira Damayanti [18219051].pdf
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan

Tingkat kepercayaan diri finansial atau Financial Self-Efficacy (FSE) yang baik belum tercermin sepenuhnya pada masyarakat Indonesia. FSE merupakan variabel penting untuk mendorong peningkatan kemampuan seseorang dalam merencanakan dan mengelola keuangan. Rendahnya FSE dapat berdampak negatif pada keputusan keuangan, termasuk kemampuan perencanaan dan prospek finansial. Tugas akhir ini bertujuan untuk menghasilkan desain interaksi aplikasi Bibit yang digamifikasi untuk mendukung peningkatan FSE dalam konteks saving dan investing. Penggunaan aplikasi Bibit dipilih karena merupakan aplikasi investasi paling populer di Indonesia, sehingga diharapkan solusi yang ditawarkan memiliki relevansi yang lebih tinggi. Desain interaksi gamifikasi aplikasi Bibit dibangun menggunakan metode Player-Centered Design (PCD) dengan tahapan antara lain understand the players, understand the mission, understand human motivation, apply game mechanics, dan manage, monitor, measure. Pengumpulan data diperoleh dari penyebaran kuesioner dan wawancara untuk mengevaluasi aplikasi Bibit. Dari hasil analisis yang dilakukan, rancangan fitur yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna, antara lain Quest, Kalkulator Dana Pensiun, Kalkulator Dana Darurat, dan Streak. Fitur-fitur tersebut mengadopsi beberapa elemen gamifikasi, antara lain quest, rewards or prizes, unlockable content, levels or progression, points, personalization, dan loss aversion. Ketercapaian desain interaksi dalam mendukung peningkatan FSE dan ketercapaian gamifikasinya diukur secara kuantitatif menggunakan metrik Financial Self-Efficacy Scale (FSES) untuk FSE dan misi gamifikasi, Intrinsic Motivation Inventory (IMI) untuk motivasi pengguna, Net Promoter Score (NPS) untuk efektivitas gamifikasi, dan System Usability Scale (SUS) untuk overall usability. Persentase responden yang mengalami peningkatan FSES setidaknya sebanyak 33,33% pada tiap komponen FSES, skor IMI sebesar 6,26, skor NPS sebesar 66%, dan skor SUS sebesar 84,17. Berdasarkan pengukuran tersebut, dapat disimpulkan bahwa desain interaksi gamifikasi aplikasi Bibit dapat mendukung peningkatan FSE.