Banyak kesalahan penulisan dalam bahasa Indonesia ditemukan dalam karya tulis
yang dibuat di lingkungan pendidikan, pemerintahan, dan media massa. Kesalahan
ejaan ini mencerminkan rendahnya pemahaman terhadap kaidah bahasa Indonesia
yang baik dan benar. Salah satu penyebab kurangnya pemahaman ini adalah
kurangnya motivasi untuk belajar. Di perguruan tinggi, mahasiswa mempelajari
ejaan bahasa Indonesia melalui mata kuliah Bahasa Indonesia, yang menjadi bagian
penting dalam kurikulum. Selain itu, jalur belajar yang diberikan sudah ditentukan
diawal pembelajaran, padahal latar belakang pengetahuan setiap mahasiswa
berbeda satu sama lain. Pandemi COVID-19, menghadapi tantangan tersendiri
termasuk mengharuskan pembelajaran mandiri di rumah. Dimana situasi ini juga
mendorong penggunaan perangkat mobile seperti smartphone untuk mengakses
materi pembelajaran, namun terdapat hambatan seperti keterbatasan tampilan layar
kecil yang menyajikan informasi secara terbatas. Tantangan-tantangan ini
mengurangi efektivitas pembelajaran mandiri melalui perangkat mobile dan
berdampak negatif pada motivasi belajar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan
DRM (Design Research Methodology) sebagai pendekatan penelitian, dengan
mengadopsi metode SLEEG (Smart Learning Environment Establishment
Guideline) berdasarkan standar ISO 21001:2018 dan menggunakan metode ADDIE
(Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sebagai metode pengembangan.
Selain itu, penelitian ini menerapkan fitur-fitur gamifikasi yang diterapkan kedalam
personalized learning untuk menghasilkan jalur belajar. Evaluasi dilakukan dengan
menguji lapangan melibatkan mahasiswa tahun pertama di Institut Teknologi
Bandung yang mengikuti mata kuliah Tata Tulis Karya Ilmiah. Pengujian aplikasi
melibatkan 101 responden dengan mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan
model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adoption Model) dengan skala
Likert lima poin dan mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil evaluasi reaksi
menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi gamifikasi berbasis personalized
learning untuk menghasilkan rekomendasi jalur belajar memberikan dampak
positif terhadap manfaat yang diperoleh, minat penasaran, kepuasan, dan kontrol
pengguna. Aplikasi ini berhasil menarik minat pemelajar, mudah digunakan, dan
membantu pengguna dalam menjaga fokus saat menggunakannya. Selain itu,
evaluasi dampak pembelajaran menunjukkan peningkatan nilai setiap pengguna
setelah menggunakan aplikasi.