digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Muhammad Harun [23521094].pdf
PUBLIC Open In Flip Book Dessy Rondang Monaomi

Banyak kesalahan penulisan dalam bahasa Indonesia ditemukan dalam karya tulis yang dibuat di lingkungan pendidikan, pemerintahan, dan media massa. Kesalahan ejaan ini mencerminkan rendahnya pemahaman terhadap kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar. Salah satu penyebab kurangnya pemahaman ini adalah kurangnya motivasi untuk belajar. Di perguruan tinggi, mahasiswa mempelajari ejaan bahasa Indonesia melalui mata kuliah Bahasa Indonesia, yang menjadi bagian penting dalam kurikulum. Selain itu, jalur belajar yang diberikan sudah ditentukan diawal pembelajaran, padahal latar belakang pengetahuan setiap mahasiswa berbeda satu sama lain. Pandemi COVID-19, menghadapi tantangan tersendiri termasuk mengharuskan pembelajaran mandiri di rumah. Dimana situasi ini juga mendorong penggunaan perangkat mobile seperti smartphone untuk mengakses materi pembelajaran, namun terdapat hambatan seperti keterbatasan tampilan layar kecil yang menyajikan informasi secara terbatas. Tantangan-tantangan ini mengurangi efektivitas pembelajaran mandiri melalui perangkat mobile dan berdampak negatif pada motivasi belajar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan DRM (Design Research Methodology) sebagai pendekatan penelitian, dengan mengadopsi metode SLEEG (Smart Learning Environment Establishment Guideline) berdasarkan standar ISO 21001:2018 dan menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sebagai metode pengembangan. Selain itu, penelitian ini menerapkan fitur-fitur gamifikasi yang diterapkan kedalam personalized learning untuk menghasilkan jalur belajar. Evaluasi dilakukan dengan menguji lapangan melibatkan mahasiswa tahun pertama di Institut Teknologi Bandung yang mengikuti mata kuliah Tata Tulis Karya Ilmiah. Pengujian aplikasi melibatkan 101 responden dengan mengevaluasi reaksi pengguna menggunakan model HMSAM (Hedonic-Motivation System Adoption Model) dengan skala Likert lima poin dan mengevaluasi dampak pembelajaran. Hasil evaluasi reaksi menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi gamifikasi berbasis personalized learning untuk menghasilkan rekomendasi jalur belajar memberikan dampak positif terhadap manfaat yang diperoleh, minat penasaran, kepuasan, dan kontrol pengguna. Aplikasi ini berhasil menarik minat pemelajar, mudah digunakan, dan membantu pengguna dalam menjaga fokus saat menggunakannya. Selain itu, evaluasi dampak pembelajaran menunjukkan peningkatan nilai setiap pengguna setelah menggunakan aplikasi.