Keterampilan membaca adalah keahlian dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak
untuk mengakses pengetahuan lebih luas di masa depan. Penggunaan media yang
tidak menarik mengakibatkan menurunnya motivasi dan partisipasi anak dalam
pembelajaran. Ditambah dengan semakin besarnya jumlah pengguna gawai dan
pemain gim diusia anak-anak. Dibutuhkan suatu media belajar yang menarik bagi
anak masa kini dengan menjadikan gim sebagai media belajar. Penelitian ini
menggunakan Design Research Methodology (DRM) dalam pengembangannya
menggunakan aplikasi bergamifikasi pada gawai sebagai pendukung. Aplikasi
bergamifikasi ini diharapkan mampu menjadi media belajar yang menarik untuk
anak yang terlahir di era teknologi tinggi. Dalam pengembangan aplikasi gamifikasi
digunakan kerangka kerja octalysis yang komprehensif dalam memenuhi
kebutuhan akan motivasi. Kerangka kerja octalysis memiliki delapan inti yang
diterjemahkan ke elemen-elemen gim yang digunakan pada aplikasi belajar
membaca. Aplikasi ini di uji coba pada peserta didik sekolah dasar kelas satu di
Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Teluk Kuantan dengan jumlah peserta 35
orang. Hasil uji coba penggunaan aplikasi ini memperlihatkan bahwa aplikasi
belajar membaca bergamifikasi ini memiliki dampak pada pembelajaran peserta
didik. Terlihat pada hasil analisis belajar peserta didik yang diuji menggunakan uji
Mann-Withney dengan hasil Asym. Sig (2-tailed) sebesar 0,18 yang
memperlihatkan bahwa ada perbedaan yang signifikan hasil belajar setelah
menggunakan aplikasi gamifikasi (posttest) dan sebelum menggunakan aplikasi
gamifikasi (pretest). Hasil kuesioner(survei) peserta didik memperlihatkan bahwa
peserta didik merasa termotivasi dan merasa terlibat dalam pembelajaran dilihat
dari aspek meaning, development, empowerment, ownership, scarcity dengan nilai
rata-rata besar dari empat.