digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Nia Semartiana [23219342].pdf
PUBLIC Open In Flip Book Dessy Rondang Monaomi

Keterampilan membaca adalah keahlian dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak untuk mengakses pengetahuan lebih luas di masa depan. Penggunaan media yang tidak menarik mengakibatkan menurunnya motivasi dan partisipasi anak dalam pembelajaran. Ditambah dengan semakin besarnya jumlah pengguna gawai dan pemain gim diusia anak-anak. Dibutuhkan suatu media belajar yang menarik bagi anak masa kini dengan menjadikan gim sebagai media belajar. Penelitian ini menggunakan Design Research Methodology (DRM) dalam pengembangannya menggunakan aplikasi bergamifikasi pada gawai sebagai pendukung. Aplikasi bergamifikasi ini diharapkan mampu menjadi media belajar yang menarik untuk anak yang terlahir di era teknologi tinggi. Dalam pengembangan aplikasi gamifikasi digunakan kerangka kerja octalysis yang komprehensif dalam memenuhi kebutuhan akan motivasi. Kerangka kerja octalysis memiliki delapan inti yang diterjemahkan ke elemen-elemen gim yang digunakan pada aplikasi belajar membaca. Aplikasi ini di uji coba pada peserta didik sekolah dasar kelas satu di Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) Teluk Kuantan dengan jumlah peserta 35 orang. Hasil uji coba penggunaan aplikasi ini memperlihatkan bahwa aplikasi belajar membaca bergamifikasi ini memiliki dampak pada pembelajaran peserta didik. Terlihat pada hasil analisis belajar peserta didik yang diuji menggunakan uji Mann-Withney dengan hasil Asym. Sig (2-tailed) sebesar 0,18 yang memperlihatkan bahwa ada perbedaan yang signifikan hasil belajar setelah menggunakan aplikasi gamifikasi (posttest) dan sebelum menggunakan aplikasi gamifikasi (pretest). Hasil kuesioner(survei) peserta didik memperlihatkan bahwa peserta didik merasa termotivasi dan merasa terlibat dalam pembelajaran dilihat dari aspek meaning, development, empowerment, ownership, scarcity dengan nilai rata-rata besar dari empat.