digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

23221091 Ahmad Watsiq Billah.pdf
PUBLIC Dessy Rondang Monaomi

Immersive adalah pengalaman psikologis yang ditandai dengan keterlibatan mendalam dalam sebuah aktivitas. Teknologi immersive merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan berbagai teknologi realitas yang telah ada seperti augmented reality, virtual reality, mixed reality, dan extended reality atau metaverse. Penelitian ini bertujuan untuk membuat pemodelan simulasi virtual immersive dalam kerangka pembelajaran digital yang secara akurat mencerminkan pengalaman nyata belajar teori dan praktik di kelas atau laboratorium, simulasi ini diimplementasikan pada skenario pembelajaran teori dan praktikum untuk pelajar kelas sepuluh tingkat sekolah menengah dengan fokus modul ajar menyolder. Penerapan teknologi immersive dapat memberi pengalaman interaksi yang lebih menarik sehingga menambah motivasi pelajar dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Didapatkan rata-rata sebesar 79,4% penerimaan responden terhadap sistem meliputi kontrol, motivasi tujuan belajar, kesenangan, hasil belajar, persepsi kemanfaatan, perilaku pengguna, psikologi immersive, dan persepsi kemudahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis immersive virtual school mampu memberikan peningkatan interaksi, pengetahuan dan keterampilan pelajar. Setelah uji coba sistem menggunakan dua sampel responden yaitu responden A untuk pelajar yang baru pertama kali mendapatkan materi dan responden B yang sebelumnya pernah mendapatkan materi serupa diperoleh kenaikan hasil antara nilai asesmen sumatif dengan formatif pada pembelajaran teori sebanyak 100% responden A dengan sig. p-value 0,0005 dan N-gain 63,3%, serta 52% responden B dengan sig. p-value 0,0011 dan N-gain 52,6%, sedangkan kenaikan hasil antara nilai asesmen sumatif dengan formatif pada pembelajaran praktik sebanyak 47% responden A dengan sig. p-value 0,005 dan N-gain 65,8%, serta 33% responden B dengan sig. p-value 0,017 dan N-gain 17,9%.