Belajar adalah proses yang dialami siswa untuk memperoleh informasi dan pengalaman. Dalam
belajar, siswa memiliki cara belajarnya sendiri dalam memproses pengetahuan. Namun, sampai
sekarang proses pembelajaran di sekolah masih menerapkan cara belajar yang sama sehingga
diperlukan media yang dapat menunjang kebutuhan siswa. Solusi yang ditawarkan pada
perancangan ini adalah sistem adaptive e-learning berbasis gaya belajar VARK pada aplikasi
pembelajaran. Perancangan ini bertujuan untuk memetakan gaya belajar VARK untuk
membantu siswa dan bagaimana VARK dapat menjadi fitur dalam aplikasi. VARK terdiri atas
4 kategori cara belajar seperti Visual, Auditori, Read/Write, dan Kinestetik. Selain keempat
cara belajar utama, terdapat cara belajar multimodal yang terdiri lebih dari satu cara belajar.
Hal ini dapat terjadi karena fleksibilitas dari VARK. Metode perancangan yang digunakan pada
perancangan ini adalah double diamond yang diawali dengan tahap discover dengan mencari
data melalui studi literatur, kuesioner, studi komparasi, dan wawancara mengenai kesulitan dan
kebiasaan belajar siswa. Selanjutnya masuk pada tahap define untuk mendapatkan rekomendasi
perancangan berupa aplikasi pembelajaran juga penambahan mode multimodal untuk
memenuhi kebutuhan siswa yang kecenderungan belajarnya mendapatkan lebih dari satu atau
gabungan dari beberapa juga untuk menghindari pembatasan. Mode ini mengizinkan siswa
untuk memilih beberapa fitur khusus dari cara belajar VARK dan membiarkan siswa untuk
eksplorasi fitur-fitur yang cocok untuk mereka. Setelah itu, dibuat user persona yang dibagi
menjadi self-regulated learner bagi mereka yang sudah mengetahui regulasi belajar yang
cocok namun membutuhkan beberapa fitur kostumisasi dan curious learner yang belum
memahami cara belajar yang efektif untuk mereka. Kemudian dilanjutkan pada tahap develop
dengan melakukan perancangan information architecture, user flow, dan konsep visual aplikasi
pembelajaran. Pada tahap ini, dibuat juga sketsa awal dari aplikasi berupa low-fidelity yang
setelah diiterasi dengan ahli dikembangkan menjadi high-fidelity prototype untuk
disimulasikan pada tahap deliver. Pelaksanaan tahap deliver dilakukan dengan user testing
pada user dengan pemberian skenario yang sudah dipersiapkan untuk mengetahui tanggapan
mengenai aplikasi pembelajaran dan masukan. Kesimpulan yang didapatkan berupa
penambahan tutorial aplikasi, perbaikan istilah, dan warna yang digunakan pada aplikasi juga
pendalaman model pembelajaran VARK lebih lanjut sesuai materi belajar.