digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Tugas akhir ini menyelidiki faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan orang tua saat memilih buku pendidikan untuk anak-anak mereka dan mengeksplorasi terjadinya penyesalan setelah pembelian. Penelitian ini berfokus pada studi kasus Cody Play, buku aktivitas berbasis pemrograman, untuk memberikan wawasan khusus tentang fenomena tersebut. Berdasarkan literatur yang ada, faktor-faktor kunci seperti kesesuaian usia, nilai pendidikan, relevansi konten, popularitas, harga, dan ketersediaan diidentifikasi sebagai pertimbangan penting bagi orang tua. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pasar primer, termasuk wawancara dengan orang tua yang membeli buku pendidikan untuk anak-anak usia 4-7 tahun. Pelanggan menyatakan ketidakpuasan akibat variasi aktivitas yang terbatas dan kesalahan dalam konten buku. Berdasarkan temuan ini, penelitian ini menekankan pentingnya mengatasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap penyesalan setelah pembelian. Rekomendasi untuk meningkatkan pengalaman pelanggan meliputi penyempurnaan konten buku, perbaikan petunjuk aktivitas, dan memastikan akurasi dan kualitas. Selain itu, penelitian ini menekankan pentingnya memberikan kesempatan kepada calon pelanggan untuk mencoba produk sebelum membeli, seperti menyediakan contoh aktivitas atau demonstrasi online. Penelitian ini berkontribusi pada pemahaman proses pengambilan keputusan orang tua saat memilih buku pendidikan dan menyoroti implikasi penyesalan setelah pembelian. Wawasan yang diperoleh dari studi kasus buku Cody Play menawarkan panduan berharga bagi peneliti, bisnis, dan organisasi yang terlibat dalam pasar buku pendidikan. Dengan memahami faktor-faktor dan pengalaman ini, pemangku kepentingan dapat membuat keputusan yang terinformasi untuk meningkatkan proses pemilihan dan pembelian, yang pada akhirnya akan meningkatkan nilai pendidikan dan kepuasan pelanggan terkait buku pendidikan untuk anak-anak.