ABSTRAK Zahra Khalisabira
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan
Upaya pengembangan UMKM di Kota Sukabumi adalah melalui pemanfaatan pemasaran
digital untuk mencakup pasar yang lebih luas. Pelatihan pemasaran digital yang diadakan
Bappeda Kota Sukabumi pada tahun 2021 secara daring dan sinkron memiliki tingkat
penyelesaian sebesar 57,14%. Efektivitas pelatihan untuk UMKM Kota Sukabumi dapat
diatasi oleh pelatihan daring asinkron melalui gamifikasi karena metode tersebut memberi
fleksibilitas ruang dan waktu serta meningkatkan motivasi, perhatian, partisipasi, dan sikap
proaktif peserta. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan inovasi rancangan situs pelatihan
dengan gamifikasi untuk meningkatkan efektivitas pelatihan daring untuk pelaku UMKM.
Perancangan dilakukan melalui proses human-centred design dengan metode gamifikasi
untuk e-learning oleh Goethe (2019), bingkai kerja gamifikasi oleh Morschheuser, dkk.,
(2017), gamification service framework oleh Klapztein & Cipolla (2016), dan bingkai kerja
octalysis oleh Chou (2016). Persiapan proyek dilakukan melalui diskusi dengan Bappeda
Kota Sukabumi. Analisis pengguna dilakukan melalui kuesioner dan wawancara dengan 51
pelaku UMKM Kota Sukabumi yang menghasilkan dua persona dengan dasar perbedaan
pada rentang usia (Generasi X dan Generasi Y). Analisis konteks dilakukan melalui
benchmark dengan situs pelatihan serupa yang menghasilkan peta alur pelatihan. Ideasi
dilakukan melalui brainstorming dan identifikasi elemen gamifikasi berdasarkan tipe
pemain Hexad pengguna. Diperoleh 28 ide gamifikasi yang diterapkan pada peta alur
pelatihan. Perancangan mekanisme permainan dilakukan melalui game loop. Implementasi
dengan delapan pasang materi, pre-test, dan post-test diikuti oleh masing-masing sepuluh
orang peserta pada situs pelatihan tanpa gamifikasi dan situs pelatihan dengan gamifikasi.
Evaluasi dilakukan berdasarkan Level 1 Model Kirkpatrick melalui kuesioner yang
mengukur reaksi untuk pengalaman pelatihan dan pengalaman gamifikasi. Hasil evaluasi
menunjukkan bahwa peserta memiliki reaksi yang baik kecuali pada dimensi immersion dan
playfulness. Kemudian, Evaluasi Level 2 Model Kirkpatrick dilakukan melalui uji hipotesis
dengan uji-t berpasangan dan uji-t dua sampel terhadap nilai pre-test serta post-test. Hasil
uji menunjukkan bahwa kedua jenis situs dapat meningkatkan kemampuan peserta namun
tidak terdapat perbedaan antara situs dengan gamifikasi serta tanpa situs tanpa gamifikasi.
Penelitian ini memiliki keterbatasan berupa ukuran sampel yang kecil dan dapat diperbaiki
pada penelitian berikutnya serta kecocokan Generasi X dengan gamifikasi perlu ditinjau.