digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

COVER Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 1 Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 2 Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 3 Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 4 Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

BAB 5 Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti

PUSTAKA Woro Isti Rahayu
PUBLIC Alice Diniarti


Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan. Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru tersebut. Untuk mengantisipasi hal ini maka penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi multimedia yang menarik dan juga menyenangkan dapat dijadikan sebagai suatu alternatif pilihan. Salah satu media pembelajaran yang berbasis teknologi multimedia yang menarik dan juga menyenangkan saat ini adalah komputer game. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain sistem pembelajaran interactive elearning Sekolah Menengah Pertama pembelajaran Matematika, khususnya pembelajaran bilangan, mengimplementasikan sistem pembelajaran yang interaktif menggunakan game. Penelitian ini dilakukan proses pengembangan mulai dari tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi sampai dengan pengujian terhadap sebuah komputer game sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran matematika. Hasil pengujian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa yang menggunakan komputer game. Responden setuju bahwa kegiatan pembelajaran lebih menarik jika menggunakan game. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, maka aplikasi ini dapat menjadi alternatif media dalam menunjang kegiatan pembelajaran.