2022 SK PP Dian Anugrah Pertiwi [19019092] - Abstract.pdf
PUBLIC Abdul Aziz Ariarasa 2022 SK PP Dian Anugrah Pertiwi [19019092] - Full Text.pdf
PUBLIC Abdul Aziz Ariarasa
Selalu menjadi pilihan yang kuat sebagai mode hiburan pilihan orang, video game terus tumbuh sebagai
pasar—termasuk di Indonesia—dan pandemi telah membuat perannya lebih menonjol dalam kehidupan
sehari-hari orang, baik tua maupun muda, dengan keterbatasan dalam berinteraksi sosial yang memaksa
mereka untuk memenuhinya melalui cara-cara yang tidak terlalu bersifat fisik sehingga tidak menambah
kepada segudang penderitaan lain yang ditimbulkannya secara global. Salah satu yang dapat mengisi
celah seperti itu dalam kondisi ini adalah massively multiplayer online role-playing games(MMORPG),
dan judul dari waralaba yang sudah terkenal dan dicintai yaitu Final Fantasy XIV baru-baru ini membuat
percikan besar sampai-sampai mereka harus menghentikan penjualan karena memiliki terlalu banyak
pemain daripada yang dapat mereka tangani saat itu. Menambahkan kepada alasan yang sebelumnya
dibahas, masuk akal pula bahwa salah satu alasan pertumbuhan popularitasnya yang besar adalah
penggemarnya sendiri, para pemain, yang tampaknya merupakan pendukung setia untuk permainan itu
sendiri. Sebuah produk dan/atau jasa akan selalu mendapatkan keuntungan dari promosi mulut ke mulut
yang baik, terlebih lagi jika dilakukan secara sukarela seperti ini. Maka tak perlu dikatakan lagi bahwa
memanfaatkan lebih banyak tentang bagaimana fenomena ini bekerja akan memungkinkan merek untuk
mendapatkan manfaat seperti itu, namun penelitian tentang masalah ini masih jarang. Dengan demikian
penelitian ini bertujuan untuk meneliti bagaimana fenomena yang dapat disebut sebagai tribalisme
merek sebenarnya akan diterjemahkan menjadi manfaat bagi merek yang terlibat, dalam hal ini, layanan
yang membutuhkan komitmen pelanggan untuk dapat bertahan dan berkembang. Di sini, variabel
keterlibatan kognitif dan afektif akan digunakan untuk mengukur cara pemain Final Fantasy XIV
berintegrasi ke dalam tribalisme merek dan bagaimana hal itu memengaruhi komitmen mereka terhadap
permainan tersebut. Pendekatan kuantitatif positivistik digunakan dimana data dikumpulkan melalui
survei dalam jaringan sebagai instrumen sebelum dianalisis menggunakan metode regresi berganda.
Komitmen pelanggan menjadi variabel terikat dengan tribalisme merek, keterlibatan kognitif, dan
keterlibatan afektif sebagai variabel bebas. Tribalisme merek juga akan diukur terlebih dahulu sebagai
variabel dependen untuk melihat bagaimana ia memfasilitasi keterlibatan kognitif dan afektif sebagai
variabel independen. Jumlah minimal responden yang dibutuhkan agar data dianggap layak untuk
diproses lebih lanjut dalam penelitian ini adalah 90, dan survei menghasilkan 93 data dari responden
yang memenuhi kriteria, di mana mereka harus telah memainkan Final Fantasy XIV dari setidaknya
2021 dan bermain di salah satu pusat data Jepang. Setelah analisis dilakukan, ditemukan bahwa
keterlibatan kognitif sendiri tidak secara mandiri memiliki pengaruh langsung yang signifikan terhadap
komitmen pelanggan, dan membutuhkan tribalisme merek untuk terlebih dahulu memfasilitasinya agar
membawa efek tidak langsung. Kesimpulannya, tribalisme merek dapat memengaruhi komitmen
pelanggan secara langsung atau dengan menjadi penghubung tidak langsung untuk keterlibatan
pelanggan—walaupun keterlibatan afektif dapat memengaruhi komitmen pelanggan secara langsung,
melalui tribalisme merek terlebih dahulu masih akan meningkatkan dampaknya. Studi ini dapat
membantu Final Fantasy XIV dan game serupa dalam mempertahankan komitmen pelanggan dengan
memahami bagaimana komunitas mereka berinteraksi, bahwa ketika meningkatkan nilai yang melekat
pada layanan tidak mungkin, mereka dapat beralih kepada komunitasnya untuk menjadi nilai lebih.