digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Survei Nasional Literasi Keuangan tahun 2016 mengenai kondisi literasi keuangan yang ada di Indonesia sekitar 29,7% yang berarti dari setiap 100 penduduk hanya sekitar 23 orang yang termasuk kategori well literate. Bagi kelompok usia emerging adulthood kepuasan hidup dikaitkan dengan pendapatan, dukungan sosial dari teman dan keluarga, dan komitmen identitas bahkan pendapatan atau aspek finansial merupakan aspek yang penting bagi mereka. Dalam upaya untuk meningkatkan financial literacy maka perancangan game dilakukan dengan metode perancangan Three-Layered Thinking Model. Metode ini digunakan untuk education game dengan basis kurikulum pedagogis, game ini memiliki konsep perancangan yang unik sesuai responden pemain mengenai “play” dengan pendekatan Playcentric Design Process. Game ini memiliki genre RPG casual sebagai permainan edukasi finansial yang mudah dipahami bagi kelompok usia yang sibuk seperti emerging adulthood. Pengujian game ini dilakukan terhadap 47 pengguna dengan memberikan tes sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi. Hasil tes menunjukkan bahwa sebagian besar responden memiliki peningkatan financial literacy dengan nilai rata-rata jumlah soal yang terjawab sebelum menggunakan game sebesar 11.8 menjadi 18,9. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game ini mampu diimplementasikan sebagai media pembelajaran karena memberikan peningkatan terhadap pengetahuan peserta mengenai financial literacy dengan benar. Selain itu, dilakukan perhitungan uji-t berpasangan dengan p-value sebesar 1,147 x 10-13 yang kurang dari batas signifikansi penelitian 0,05, artinya memberikan pengaruh yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan game ini.