digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Oahraga bukan hanya sekedar permainan di lapangan. Dewasa ini, olahraga telah mencakup aspek-aspek hiburan, di mana hal tersebut dapat didefinisikan sebagai ‘sportainment’. Seiring dengan berkembangnya teknologi, esports merupakan contoh di mana olahraga dilakukan sepenuhnya menggunakan teknologi. Dengan banyaknya jumlah penonton, urgensi untuk menyediakan pengalaman yang menghibur penonton menjadi sangat diprioritaskan oleh merk/tim esports. Pengalaman merk didefinisikan sebagai respon internal konsumen (sensasi, perasaan, dan kognisi) dan perilaku, dibangkitkan karena rangsangan yang terkait merk tersebut. Hal tersebut dapat dijelaskan dengan empat dimensi yang mencakup indrawi, afektif, intelektual, dan perilaku. mengenai sebuah merk/tim esports, dam persepsi tersebut dapat berdampak pada keputusan di masa depan dalam mengkonsumsi produk dan layanan esports. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ekspektasi penonton terhadap tim esports, dan bagaimana tim dapat meningkatkan persepsi merek dan basis konsumen dengan menyediakan pengalaman yang baik dinilai dari dimensi pengalaman merk. Data dalam penelitian ini dikumpulkan melalui pendekatan kualitatif dengan metode wawancara semi terstruktur. Untuk mendukung dan memvalidasi informasi yang diperoleh dari wawancara, dilakukan pemantauan media sosial sebagai triangulasi. Pemantauan media sosial difokuskan pada platform Instagram, dengan mengambil komentar-komentar dari unggahan Instagram lima tim esports Indonesia yang berbeda. Dalam menganalisisnya, data yang dikumpulkan dari wawancara akan diubah menjadi transkrip dan diproses menggunakan metode coding, sambil mencari pola komentar di media sosial Instagram. Hasilnya menegaskan bahwa setiap dimensi pengalaman merek berkorelasi positif dengan loyalitas penonton.