digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Fauzan Azhima Achmad
PUBLIC Taupik Abidin

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki faktor-faktor yang dapat mempengaruhi repurchase intention customer untuk membeli video game kembali. Penelitian ini didasari oleh model beberapa variabel-variable dari model yang relevan terhadap industri video game, seperti Technology Acceptance Model yang menggunakan variabel perceived engagement and perceived ease of use dan Customer Experience Model yang menggunakan variabel cognitive engagement, affective engagement, dan behavioral engagement. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dalam bentuk survey. Data dikumpulkan dengan menggunakan non-probability convenience sampling terhadap partisipan yang memiliki pengalaman bermain video game. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik SPSS 25. Hasilnya, semua variabel menghasilkan nilai yang dapat diterima untuk reliabilitas, validitas, dan uji asumsi klasiknya. Menggunakan multi regression analysis, dapat terlihat asil akhir dari riset ini bahwa variabel-variabel yang berpengaruh terhadap video game repurchase intention adalah perceived enjoyment, cognitive engagement, dan affective engagement. Sementara variabel-variabel yang tidak terlalu berpengaruh terhadap video game repurchase intention adalah perceived ease of use dan behavioral engagement.