digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pembelajaran jarak jauh (PJJ) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menjadi tantangan tersendiri bagi guru mata pelajaran produktif rumpun teknik elektronika dalam melaksanakan praktikum. Salah satu praktikum yang tidak dapat dilakukan selama PJJ adalah praktikum Instalasi Penerangan Listrik (IPL). Idealnya praktikum dilakukan secara tatap muka dengan peralatan listrik di kelas / laboratorium. Media pembelajaran dalam praktikum IPL seperti trainer board menjadi tidak dapat digunakan karena siswa berada di rumah masing-masing, sehingga dalam proses belajar mengajar daring guru hanya dapat menjelaskan teori dan simulasi instalasi listrik menggunakan video. Dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk membuat media pembelajaran alternatif untuk membantu proses pembelajaran praktikum tetap berjalan ketika PJJ, dengan membuat game pembelajaran berbasis aplikasi komputer dan website bernama Simulasi Praktikum Game (SIMPRAG). Game pembelajaran ini dirancang agar siswa dapat melakukan praktikum IPL dasar secara virtual dengan komponen yang serupa seperti praktikum sebenarnya di kelas / laboratorium. Game SIMPRAG menduplikasi komponen dan cara kerja media pembelajaran trainer board IPL di SMK Elektronika. Game ini memiliki empat skenario / tahapan pada setiap level / job, masing-masing tahap memiliki alur dan tantangan berbeda, diantaranya tutorial-game sebagai tahap pengenalan game bagi pengguna, pre-game sebagai tahap mengenal tingkat pemahaman siswa, experiment-game sebagai tahap refleksi dan latihan dari tahap sebelumnya, dan post-game sebagai tahap evaluasi. Semua tahapan tersebut berada dalam setiap job yang tersedia dalam game SIMPRAG berdasarkan jobsheet IPL yang digunakan di SMK. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian pengembangan dengan model Analysis, Design, Development & Implementation, and Evaluation (ADDIE), dimulai dari pengumpulan informasi dan data dalam studi pendahuluan, analisis kebutuhan game dan website, perancangan game dan website, uji coba terhadap pengguna, dan evaluasi. Metode evaluasi yang digunakan pada game SIMPRAG menggunakan Playability Heuristic for Educational Game (PHEG) untuk mengevaluasi kelayakan berdasarkan interface (IN), educational element (ED), content (CN), dan playability (PL) pada game. Pada evaluasi PHEG terdapat dua teknik pengukuran kelayakan yaitu dengan melihat tingkat kelayakan berdasarkan respon siswa dan guru dengan skala likert 0 – 5 (sangat tidak setuju – sangat setuju) dan dengan melihat tingkat critical usability problem untuk mengetahui nilai Usability of Educational Computer Game (UsaECG) yang dinilai oleh guru sebagai ahli dengan severity rating 0 – 4 (tidak ada masalah – masalah sekali / prioritas tinggi). Uji coba game SIMPRAG dilakukan di dua SMK yaitu SMK Negeri 1 Katapang Kabupaten Bandung dan SMK Auto Matsuda Kuningan, uji coba game melibatkan 18 siswa dan 2 guru produktif. Hasil dari olah data pengujian game SIMPRAG, diperoleh nilai kelayakan rata-rata menggunakan teknik pengukuran PHEG pertama yaitu nilai keseluruhan heuristik berdasarkan respon siswa sebesar 84,5% dan guru 89,6%. Kemudian didapat nilai kelayakan rata-rata menggunakan teknik pengukuran PHEG kedua dari hasil perhitungan critical usability problem ditemukan masalah sebanyak 13,7% dari keseluruhan heuristik, artinya dari segi tingkat kelayakan untuk keseluruhan heuristik sebesar 86,3% dan nilai UsaECG angket guru diperoleh 85%. Jika seluruh persentase kelayakan dirata-ratakan maka didapat nilai kelayakan sebesar 86,35%, artinya game SIMPRAG dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk praktikum IPL bagi siswa dan guru selama PJJ. Dari hasil penelitian juga menunjukan bahwa siswa dan guru merasa terbantu dan tertarik menggunakan kembali game SIMPRAG dalam proses pembelajaran praktikum IPL.