Pembelajaran jarak jauh (PJJ) di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menjadi tantangan
tersendiri bagi guru mata pelajaran produktif rumpun teknik elektronika dalam melaksanakan
praktikum. Salah satu praktikum yang tidak dapat dilakukan selama PJJ adalah praktikum
Instalasi Penerangan Listrik (IPL). Idealnya praktikum dilakukan secara tatap muka dengan
peralatan listrik di kelas / laboratorium. Media pembelajaran dalam praktikum IPL seperti
trainer board menjadi tidak dapat digunakan karena siswa berada di rumah masing-masing,
sehingga dalam proses belajar mengajar daring guru hanya dapat menjelaskan teori dan
simulasi instalasi listrik menggunakan video. Dalam penelitian ini penulis bertujuan untuk
membuat media pembelajaran alternatif untuk membantu proses pembelajaran praktikum tetap
berjalan ketika PJJ, dengan membuat game pembelajaran berbasis aplikasi komputer dan
website bernama Simulasi Praktikum Game (SIMPRAG). Game pembelajaran ini dirancang
agar siswa dapat melakukan praktikum IPL dasar secara virtual dengan komponen yang serupa
seperti praktikum sebenarnya di kelas / laboratorium. Game SIMPRAG menduplikasi
komponen dan cara kerja media pembelajaran trainer board IPL di SMK Elektronika. Game
ini memiliki empat skenario / tahapan pada setiap level / job, masing-masing tahap memiliki
alur dan tantangan berbeda, diantaranya tutorial-game sebagai tahap pengenalan game bagi
pengguna, pre-game sebagai tahap mengenal tingkat pemahaman siswa, experiment-game
sebagai tahap refleksi dan latihan dari tahap sebelumnya, dan post-game sebagai tahap
evaluasi. Semua tahapan tersebut berada dalam setiap job yang tersedia dalam game SIMPRAG
berdasarkan jobsheet IPL yang digunakan di SMK. Penelitian ini menggunakan prosedur
penelitian pengembangan dengan model Analysis, Design, Development & Implementation,
and Evaluation (ADDIE), dimulai dari pengumpulan informasi dan data dalam studi
pendahuluan, analisis kebutuhan game dan website, perancangan game dan website, uji coba
terhadap pengguna, dan evaluasi. Metode evaluasi yang digunakan pada game SIMPRAG
menggunakan Playability Heuristic for Educational Game (PHEG) untuk mengevaluasi
kelayakan berdasarkan interface (IN), educational element (ED), content (CN), dan playability
(PL) pada game. Pada evaluasi PHEG terdapat dua teknik pengukuran kelayakan yaitu dengan
melihat tingkat kelayakan berdasarkan respon siswa dan guru dengan skala likert 0 – 5 (sangat
tidak setuju – sangat setuju) dan dengan melihat tingkat critical usability problem untuk
mengetahui nilai Usability of Educational Computer Game (UsaECG) yang dinilai oleh guru
sebagai ahli dengan severity rating 0 – 4 (tidak ada masalah – masalah sekali / prioritas tinggi).
Uji coba game SIMPRAG dilakukan di dua SMK yaitu SMK Negeri 1 Katapang Kabupaten
Bandung dan SMK Auto Matsuda Kuningan, uji coba game melibatkan 18 siswa dan 2 guru
produktif. Hasil dari olah data pengujian game SIMPRAG, diperoleh nilai kelayakan rata-rata
menggunakan teknik pengukuran PHEG pertama yaitu nilai keseluruhan heuristik berdasarkan
respon siswa sebesar 84,5% dan guru 89,6%. Kemudian didapat nilai kelayakan rata-rata
menggunakan teknik pengukuran PHEG kedua dari hasil perhitungan critical usability problem
ditemukan masalah sebanyak 13,7% dari keseluruhan heuristik, artinya dari segi tingkat
kelayakan untuk keseluruhan heuristik sebesar 86,3% dan nilai UsaECG angket guru diperoleh
85%. Jika seluruh persentase kelayakan dirata-ratakan maka didapat nilai kelayakan sebesar
86,35%, artinya game SIMPRAG dapat dikatakan layak digunakan sebagai media
pembelajaran alternatif untuk praktikum IPL bagi siswa dan guru selama PJJ. Dari hasil
penelitian juga menunjukan bahwa siswa dan guru merasa terbantu dan tertarik menggunakan
kembali game SIMPRAG dalam proses pembelajaran praktikum IPL.
Perpustakaan Digital ITB