Mengikuti era strategi ritel digital, gamifikasi telah menjadi teknik pemasaran layanan penting yang
digunakan oleh perusahaan e-commerce. Penelitian telah menunjukkan bahwa pemasaran gamifikasi
meningkatkan kepuasan pelanggan melalui penggunaan fitur gamifikasi sebagai bagian dari mekanisme
gamifikasi yang kemudian berkontribusi pada peningkatan ekuitas merek. Dampak ini dapat dipenuhi
dengan memuaskan kebutuhan motivasi intrinsik pengguna untuk menghasilkan kesenangan dalam
aktivitas gamifikasi. Namun konsekuensi negatif dari gamifikasi pemasaran dapat terjadi, salah satunya
adalah fenomena kebosanan yang berujung pada terhambatnya ekuitas merek. Peneliti sebelumnya
menemukan bahwa kepuasan motivasi intrinsik dalam Self-Determination Theory, terdiri dari otonomi;
kompetensi; dan kebutuhan keterkaitan sosial, secara negatif mempengaruhi kebosanan. Oleh karena
itu, kebosanan pengguna sebenarnya dapat dicegah dengan menjaga kepuasan kebutuhan motivasi
intrinsik pengguna. Sayangnya, belum ada penelitian lebih lanjut tentang kebosanan pengguna terkait
dengan kepuasan kebutuhan motivasi intrinsik dalam aktivitas gamifikasi pemasaran. Oleh karena itu,
tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji hubungan antara fitur gamifikasi, kepuasan kebutuhan
intrinsik, dan kebosanan pengguna pada bisnis e-commerce 399 responden di seluruh Indonesia. Data
dikumpulkan menggunakan kuesioner online dengan 7 item skala Likert kepada orang-orang yang
pernah bermain Shopee Tanam, diperoleh melalui teknik judgemental sampling, untuk melakukan selfreport.
Selanjutnya data dianalisis menggunakan SmartPLS dengan model SEM untuk menguji
hubungan antar variabel laten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur gamifikasi terkait imersi
berhubungan positif dengan kepuasan kebutuhan otonomi. Fitur gamifikasi yang terkait dengan
pencapaian memiliki hubungan positif yang signifikan dengan kepuasan kebutuhan kompetensi. Fitur
gamifikasi terkait sosial secara positif memengaruhi kepuasan kebutuhan keterkaitan sosial. Ini juga
memiliki pengaruh negatif langsung terhadap Kebosanan tanpa efek mediasi dari kepuasan kebutuhan
keterkaitan. Kebosanan berhubungan negatif dengan kepuasan ketiga kebutuhan psikologis. Namun,
kebutuhan otonomi dan keterkaitan memiliki pengaruh yang kecil terhadap kebosanan, sedangkan
hanya kebutuhan kompetensi yang berpengaruh negatif terhadap kebosanan. Sebagai kesimpulan,
interaksi gamifikasi memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan kebutuhan motivasi intrinsik,
sedangkan kepuasan kebutuhan kompetensi motivasi intrinsik telah terbukti memiliki pengaruh negatif
terhadap kebosanan pengguna. Oleh karena itu, pengembang gamifikasi harus memperhatikan fitur
gamifikasi yang berhubungan dengan pencapaian dan sosial sebagai variabel yang mempengaruhi
kebosanan pengguna. Meskipun fitur gamifikasi terkait imersi tidak berkontribusi pada pencegahan
kebosanan, ini meningkatkan kepuasan kebutuhan otonomi pengguna sebagai bagian dari motivasi
intrinsik.