digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Tugas Akhir yang dilakukan adalah proses desain interaksi yang menghasilkan prototipe aplikasi agregator berita menggunakan metodologi Gamification Design Method. Permasalahan yang diangkat pada tugas akhir ini adalah terkait perubahan tren akses berita online yang didominasi oleh media sosial bagi pengguna berusia 18-35 tahun. Selain itu, terdapat perubahan terhadap kebutuhan membaca berita bagi pengguna muda yaitu sebagai sarana membangun hubungan dan mendapat hiburan. Kebutuhan tersebut belum terpenuhi oleh aplikasi agregator berita yang ada sehingga Tugas Akhir ini bertujuan untuk mendesain aplikasi aggregator berita yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Selain itu, akan diterapkan gamifikasi dengan mengidentifikasi unsur game yang tepat untuk meningkatkan nilai dan tingkat engagement dari aplikasi. Didapatkan dari hasil riset pengguna bahwa usability goals yang sesuai bagi aplikasi adalah effectiveness, efficiency, dan learnability. Unsur game yang sesuai untuk meningkatkan engagement adalah friending, conformity anchor, progress bar, dan badges. Riset dilakukan melalui survei terhadap 150 responden berusia 18-35 tahun yang disebar melalui postingan media sosial. Setelah mendapatkan usability goals yang sesuai dari hasil riset, dilakukan proses desain secara iteratif. Pada setiap iterasi akan dilakukan usability testing untuk mengukur pemenuhan usability goals dan user experience hingga memenuhi target yang ditentukan berdasarkan hasil studi literatur. Metrik pengukuran yang digunakan antara lain adalah Single Ease Question (SEQ), System Usability Scale (SUS), Time-based Efficiency (TBE), dan User Engagement Scale (UES). Prototipe yang dihasilkan mampu memiliki tingkat efektivitas 97%, nilai TBE sebesar 0,8 tasks / second, nilai SEQ sebesar 5,6, dan nilai UES sebesar 4,03 setelah melakukan satu kali iterasi low-fidelity dan dua kali iterasi high-fidelity.