Financial literacy adalah pengetahuan tentang konsep dan risiko keuangan, serta
keterampilan dalam membuat keputusan yang efektif di berbagai konteks keuangan
(OECD, 2013). Remaja memiliki tingkat financial literacy yang rendah, padahal
financial literacy penting bagi seorang remaja dalam menuju kedewasaan. Di
Indonesia, tingkat financial literacy orang dewasa juga rendah, padahal sebagian
besar remaja bergantung pada kerabatnya, khususnya orang tua, sebagai sumber
pengetahuan keuangan mereka. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu solusi yang
memungkinkan remaja mendapatkan financial literacy tambahan. Solusi yang
dibangun adalah desain interaksi aplikasi financial literacy remaja dengan
pendekatan user-centered design berdasarkan ISO 9241-210: 2010 disertai dengan
gamifikasi. Batasan yang diambil pada tugas akhir ini adalah aplikasi financial
literacy pada platform mobile dengan target pengguna siswa SMP dan SMA. Hasil
akhir dari solusi tersebut adalah prototipe high-fidelity. Berdasarkan user research
yang dilakukan, usability goals yang sesuai untuk aplikasi ini adalah effective to
use dan easy to learn, sedangkan user experience goal yang sesuai adalah
motivating. Berdasarkan usability testing, aplikasi berhasil mencapai effective to
use dengan nilai completion rate sebesar 100% dan easy to learn dengan nilai SEQ
sebesar 6,76 dari maksimum 7. Aplikasi juga memiliki usability yang baik
berdasarkan nilai SUS sebesar 88,33 dari maksimum 100. Sementara itu, aplikasi
berhasil mencapai motivating dengan nilai IMI subskala interest/enjoyment sebesar
6,33 dari maksimum 7 serta subskala value/usefulness sebesar 6,57 dari maksimum
7