digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Financial literacy adalah pengetahuan tentang konsep dan risiko keuangan, serta keterampilan dalam membuat keputusan yang efektif di berbagai konteks keuangan (OECD, 2013). Remaja memiliki tingkat financial literacy yang rendah, padahal financial literacy penting bagi seorang remaja dalam menuju kedewasaan. Di Indonesia, tingkat financial literacy orang dewasa juga rendah, padahal sebagian besar remaja bergantung pada kerabatnya, khususnya orang tua, sebagai sumber pengetahuan keuangan mereka. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu solusi yang memungkinkan remaja mendapatkan financial literacy tambahan. Solusi yang dibangun adalah desain interaksi aplikasi financial literacy remaja dengan pendekatan user-centered design berdasarkan ISO 9241-210: 2010 disertai dengan gamifikasi. Batasan yang diambil pada tugas akhir ini adalah aplikasi financial literacy pada platform mobile dengan target pengguna siswa SMP dan SMA. Hasil akhir dari solusi tersebut adalah prototipe high-fidelity. Berdasarkan user research yang dilakukan, usability goals yang sesuai untuk aplikasi ini adalah effective to use dan easy to learn, sedangkan user experience goal yang sesuai adalah motivating. Berdasarkan usability testing, aplikasi berhasil mencapai effective to use dengan nilai completion rate sebesar 100% dan easy to learn dengan nilai SEQ sebesar 6,76 dari maksimum 7. Aplikasi juga memiliki usability yang baik berdasarkan nilai SUS sebesar 88,33 dari maksimum 100. Sementara itu, aplikasi berhasil mencapai motivating dengan nilai IMI subskala interest/enjoyment sebesar 6,33 dari maksimum 7 serta subskala value/usefulness sebesar 6,57 dari maksimum 7