digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Citra Pangeran Diponegoro sebagai pahlawan nasional Indonesia sudah sangat kuat. Walaupun demikian ada kontroversi dan mitos terkait penokohannya. Peneliti mendekonstruksi karakter Pangeran Diponegoro dengan cara mengapropriasi lukisan Penangkapan PangeranDiponegoro karya Raden Saleh melalui penelusuran naskah otentik dari otobiografi Babad Diponegoro. Naskah diteliti dengan pendekatan intertekstualitas. Pangeran Diponegoro dikonstruksi berdasarkan ciri fisik yang terdapat dalam teks Babad Diponegoro ke dalam model digital tiga dimensi. Hasilnya kemudian disusun ulang menggunakan metode dekonstruksi dengan melepaskan diri dari makna stereotip Pangeran Diponegoro yang selama ini ada serta menampilkan karakter dan kebiasaannya sebagaimana tertulis dalam BabadDiponegoro. Sejumlah pertanyaan yang ingin dijawab melalui penelitian ini adalah apa yang bisa divisualisasikan dari karakter Pangeran Diponegoro jika menggunakan pendekatan tekstual khususnya berdasarkan otobiografi Babad Diponegoro, mengapa karakter dan identitas berdasarkan Babad Diponegoro ini perlu divisualisasikandan cara dan metode apa yang bisa dipakai untuk memunculkan tubuh dan karakter baru tersebut melalui pemanfaatan teknologi digital yang meliputi penubuhan, gerak, gestur, suara,cahaya, interaktivitas sehingga memberikan pengalaman baru bagi audiens. Pembahasan dalam penelitian ini difokuskan pada tiga hal, yaitu kebiasaan makan sirih, minum anggur obat dan bermain catur. Hasilnya adalah sebuah rangkaian gerak dan visual yang memperkaya karakterisasi Pangeran Diponegoro. Semua karakter, baik yang telah lama terbentuk maupun yang baru diketahui setelah Babad Diponegoro diterjemahkan, dimunculkan dalam eksperimentasi karya virtual berjudul Hikayat Dipanegara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa apropriasi dengan menggunakan matra dan teknologi yang berbeda menghasilkan citra baru Pangeran Diponegoro. Ini bermanfaat secara aksiologis untuk melengkapi karakter yang sudah ada sehingga menjadikan sosok Pangeran Diponegoro semakin utuh danrealistis. Pemanfaatan teknologi virtual menjadikan penyampaian pesan dalam karya menjadi lebih efektif dan memberikan pengalaman baru bagi audiens. Penelitian menunjukkan bahwa apropriasi virtual bukan hanya sajian virtual realitydanaugmented reality, tetapi merupakan kombinasi baru dari semuanya itu. Perlintasan tanda yang terjadi antara pengalaman nyata dengan maya serta dalam konteks waktu dapat memberikan suatu pengalaman baru yang bisa jadi akan mengubah sudut pandang atau pemahaman terhadap sesuatu.