digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Pada zaman sekarang, penting bagi semua orang untuk dapat menguasai ilmu computational thinking. Computational thinking membantu manusia dalam menyelesaikan masalah. Di Indonesia sendiri masih sedikit sekali penerapan computational thinking di sekolah. Padahal kemampuan computational thinking sama pentingnya dengan kemampuan anak dalam membaca, menulis, serta aritmetika. Terdapat 4 buah konsep dasar dari computational thinking, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, serta algoritme. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi sebagai media pembelajaran computational thinking untuk anakanak terfokus pada konsep algoritme dan pemrograman. Aplikasi yang dibuat haruslah yang menyenangkan bagi anak-anak, sehingga anak-anak senantiasa mempelajari algoritme dan pemrograman dengan senang hati. Untuk membangun aplikasi sesuai dengan kebutuhan anak-anak, dikembangkan desain interaksi aplikasi dengan menggunakan metode user-centered design. Desain dibangun berupa prototipe low-fidelity dan high-fidelity. Prototipe high-fidelity dirancang dengan 2 iterasi. Masing-masing prototipe di tiap iterasi diujikan ke pengguna dengan metode usability testing. Usability testing dilakukan untuk mengevaluasi ketercapaian usability dan user experience goals, yaitu effective, easy to learn, dan fun. Hasil evaluasi prototipe sudah memenuhi aspek usability dan user experience yang menjadi tujuan. Efektif telah tercapai dengan nilai completion rate 100%. Learnability telah terpenuhi dengan nilai single ease question rata-rata 6.08 dari 7 pada iterasi pertama dan 6.8 dari 7 pada iterasi kedua, skor learnability pada system usability scale 85 dari 100, dan skala kejelasan user experience questionnaire yang luar biasa (excellent). User experience fun juga telah terpenuhi dengan skala stimulasi user experience questionnaire yang luar biasa (excellent).