digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Cover
PUBLIC karya

Abstrak
PUBLIC karya

Abstract
PUBLIC karya

Lembar Pengesahan
PUBLIC karya

Tesis
PUBLIC karya

Kegiatan belajar dan mengajar yang dilaksanakan di SMK dengan paket keahlian Teknik Mesin sulit melakukan praktek pelatihan perakitan mobil terkait dengan waktu, biaya, dan situasi lapangan yang sulit dikondisikan sehingga pembelajaran lebih dominan di kelas padahal siswa SMK dituntut memiliki keahlian dan keterampilan agar mereka siap kerja. Gamifikasi berbasis Virtual Reality menggunakan metode Problem Based Learning dapat menjadi alternatif solusi masalah tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh penerapan Problem Based Learning pada gamifikasi berbasis Virtual Reality terhadap pembelajaran siswa. Penelitian ini mengadopsi metodologi Design Research Methodology (DRM) yang meliputi empat tahapan penelitian: 1) Klarifikasi Penelitian; 2) Studi Deskriptif I; 3) Studi Petunjuk; dan 4) Studi Deskriptif II. Responden untuk penelitian ini diambil dari siswa SMK paket keahlian Teknik Mesin. Pengumpulan data dilakukan dengan cara survei dan game log. Evaluasi menggunakan dua level pertama dari model evaluasi Kirkpatrick, yaitu evaluasi reaksi dan reaksi pembelajaran. Evaluasi reaksi untuk mengukur apakah aplikasi usulan dapat diterima oleh pengguna dan berpengaruh positif terhadap implementasi pembelajaran. Evaluasi pembelajaran menggunakan uji statistik, yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji t berpasangan, dan uji t Welch. Hasil untuk uji t berpasangan menunjukkan bahwa aplikasi usulan meningkatkan pengetahuan pengguna sebesar 23,4 % dan hasil uji t Welch menunjukkan bahwa pembelajaran dengan gamifikasi berbasis Virtual Reality menggunakan metode Problem Based Learning lebih baik daripada pembelajaran konvensional.