Public speaking merupakan keterampilan yang harus dilatih sejak beranjak di bangku
SMA agar dapat meningkatkan kepercayaan diri seseorang ketika berada di tempat
umum. Pembelajaran disekolah menjadi tidak efektif ketika tidak terdapat interaksi
anatara murid dengan guru sehingga susah untuk memahami siswa apakah mereka
paham dengan pelajaran yang disampaikan. Riset ini dilakukan di Madrasah Aliyah
Negeri 3 yang merupakan pelajar remaja digital native, tidak asing dengan
perkembangan teknologi. Metode penelitian yang dilakukan terdiri dari dua tahapan
yaitu riset lapangan yang terdiri dari observasi dan interview, kemudian dilanjutkan
dengan perangacangan yang terdiri dari ideasi, proses, dan produksi prototype. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa perancangan sebuah media interaktif virtual reality
diperlukan untuk pembelajaran public speaking yang dapat diakses pada waktu, tempat,
dan lingkungan yang flexible. Dengan menggunakan metode Self directed learning,
pengguna dapat bereksplor dan melakukan uji coba kemampuan yang dianggap efektif
oleh kepribadian masing-masing untuk menghadapi sebuah situasi yang merangsang
kegrogian atau ketidaknyamanan dihadapinya. Hal ini dapat timbul karena tanggun
jawab dan wewenang sebab akibat diberikan penuh oleh pengguna, tanpa perlu dihadapi
dengan rasa malu atau takut akan respon yang ditimbulkan oleh orang-orang yang
berada di sekitar. Penggabungan konsep gamification digunakan untuk memacu
motifasi remaja dalam menggunakan aplikasi yang mencangkup leveling, stage,
leaderboard, poin, narasi, karakter, dll. Pembelajaran remaja saat ini dapat difasilitasi
dengan media aplikasi digital dengan menggunakan elemen game atau teknik
gamification, dengan saran pengembangan kedepan terus meningkatkan desain game
dan interaktif yang lebih maksimal, serta menambahkan elemen game berbasis black
hat gamification untuk merangkul pengguna lebih luas.