digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Public speaking merupakan keterampilan yang harus dilatih sejak beranjak di bangku SMA agar dapat meningkatkan kepercayaan diri seseorang ketika berada di tempat umum. Pembelajaran disekolah menjadi tidak efektif ketika tidak terdapat interaksi anatara murid dengan guru sehingga susah untuk memahami siswa apakah mereka paham dengan pelajaran yang disampaikan. Riset ini dilakukan di Madrasah Aliyah Negeri 3 yang merupakan pelajar remaja digital native, tidak asing dengan perkembangan teknologi. Metode penelitian yang dilakukan terdiri dari dua tahapan yaitu riset lapangan yang terdiri dari observasi dan interview, kemudian dilanjutkan dengan perangacangan yang terdiri dari ideasi, proses, dan produksi prototype. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan sebuah media interaktif virtual reality diperlukan untuk pembelajaran public speaking yang dapat diakses pada waktu, tempat, dan lingkungan yang flexible. Dengan menggunakan metode Self directed learning, pengguna dapat bereksplor dan melakukan uji coba kemampuan yang dianggap efektif oleh kepribadian masing-masing untuk menghadapi sebuah situasi yang merangsang kegrogian atau ketidaknyamanan dihadapinya. Hal ini dapat timbul karena tanggun jawab dan wewenang sebab akibat diberikan penuh oleh pengguna, tanpa perlu dihadapi dengan rasa malu atau takut akan respon yang ditimbulkan oleh orang-orang yang berada di sekitar. Penggabungan konsep gamification digunakan untuk memacu motifasi remaja dalam menggunakan aplikasi yang mencangkup leveling, stage, leaderboard, poin, narasi, karakter, dll. Pembelajaran remaja saat ini dapat difasilitasi dengan media aplikasi digital dengan menggunakan elemen game atau teknik gamification, dengan saran pengembangan kedepan terus meningkatkan desain game dan interaktif yang lebih maksimal, serta menambahkan elemen game berbasis black hat gamification untuk merangkul pengguna lebih luas.