digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

2009 TS PP DEDY SANJAYA 1.pdf


ABSTRAK:Hakikat belajar yang sesungguhnya adalah proses aktif yang dilakukan siswa untuk membangun pengetahuannya sendiri berdasarkan pengalaman belajar yang dialaminya. Dari pernyataan tersebut, teori pembelajaran yang tepat dan sesuai adalah teori pembelajaran Constructivist. Teori ini lebih menekankan pembelajaran terpusat pada siswa dan guru sebagai fasilitator serta siswa dihadapkan pada konteks nyata atau konteks nyata yang dimodelkan. Tidak seperti teori pembelajaran lain (Behaviorist dan Cognitivist) yang lebih menitikberatkan pada perubahan perilaku siswa dan pembelajaran terpusat pada guru. Teori pembelajaran Constructivist dapat dipakai sebagai prinsip dasar dalam perancangan pembelajaran dengan menggunakan beberapa media. Media pembelajaran menjadi sangat penting sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan ketercapaian pembelajaran dan motivasi belajar siswa.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur tingkat pencapaian pembelajaran dan motivasi belajar siswa yang dilihat dari aspek ketertarikan (attention), kesesuaian materi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction). Materi pembelajaran dirancang menggunakan model Problem-Based Learning (PBL) sebagai pendekatan dari teori pembelajaran Constructivist untuk pembelajaran IPA (Konsep Energi dan Usaha) siswa SMP kelas 8 yang disesuaikan dengan SI, SKL, dan KTSP.Metoda yang digunakan dalam penelitian ini adalah metoda kuisioner (angket), interview, dan studi literatur. Variabel yang diukur dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa, persentase ketercapaian pembelajaran (N-gain), dan persentase empat aspek motivasi (ketertarikan (attention), kesesuaian materi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction)). Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis statistik menggunakan SPSS ((Statistical Products and Solution Services) versi 17 untuk mengetahui hubungan antar variabel tersebut.Dari hasil analisis diperoleh tingkat ketertarikan siswa terhadap pembelajaran dengan mengunakan aplikasi interactive 3D e-learning adalah 83,321% (kriteria tinggi), kesesuaian materi 84,952% (kriteria tinggi), kepercayaan diri 69,476% (kriteria sedang), dan kepuasan siswa 69,771 (kriteria sedang). Secara statistik, korelasi keempat faktor tersebut dengan tingkat ketercapaian pembelajaran (N-gain) memberikan nilai yang positif. Selanjutnya, terdapat perbedaan yang signifikan antara N-gain pada kelas kontrol dengan N-gain pada kelas eksperimen. N-gain pada kelas kontrol sebesar 29,762% dan pada kelas eksperimen sebesar 51,771% (meningkat 22,009%). Hal ini menggambarkan bahwa ketercapaian pembelajaran pada kelas eksperimen akibat penggunaan aplikasi interactive 3D e-learning lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensiaonal.Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa implementasi interactive 3D e-learning dapat memotivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan ketercapaian pembelajaran cukup signifikan yang dipengaruhi oleh faktor ketertarikan (attention), kesesuaian materi (relevance), kepercayaan diri (confidence), dan kepuasan (satisfaction) dengan kontribusi yang bervariasi. Terutama faktor kepercayaan diri dan kepuasan memberikan kontribusi cukup besar dan hubungan yang cukup erat terhadap peningkatan hasil dan ketercapaian pembelajaran. Dengan demikian penggunaan aplikasi interactive 3D e-learning dinilai cukup efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan ketercapaian pembelajaran.