digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

COVER Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 1 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 2 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 3 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 4 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 5 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

BAB 6 Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan

PUSTAKA Amanda Putri Septiani
PUBLIC Irwan Sofiyan


Kondisi pandemi yang terjadi saat ini menjadi salah satu tantangan besar tersendiri pada sektor pendidikan di Indonesia. Penerapan pembelajaran daring di masa pandemi terhitung masih belum efektif, pasalnya hanya sebagian siswa yang dapat mengikuti pembelajaran dengan baik tanpa ada hambatan berarti. Salah satu solusi yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan tersebut adalah implementasi gamified microlearning untuk dapat meningkatkan tingkat partisipasi dan pemahaman siswa selama proses pembelajaran dilakukan secara daring. Penelitian ini mengadopsi Design Research Methodology sebagai metodologi penelitian dan menggunakan model ADDIE sebagai framework pengembangan. Evaluasi dilakukan pada dua level, yaitu evaluasi reaksi dan evaluasi dampak pembelajaran dengan diujikan langsung pada sekelompok siswa SMA. Berdasarkan hasil evaluasi yang didapatkan, tingkat partisipasi siswa selama pembelajaran melalui sistem gamified microlearning lebih tinggi daripada pembelajaran melalui e-learning konvensional. Peningkatan pemahaman siswa pada metode pembelajaran sistem usulan pun lebih tinggi dibandingkan dengan metode pembelajaran daring konvensional dengan perbedaan rata-rata nilai sebesar 9,04 poin. Selain itu rata-rata peningkatan nilai test siswa dengan penggunaan sistem gamified microlearning lebih tinggi sebesar 17,65 poin.