Cover
PUBLIC karya Lembar Pengesahan
PUBLIC karya Abstrak
PUBLIC karya Tesis
PUBLIC karya
Proses belajar mengajar konvensional memiliki beberapa kelemahan, salah satunya
adalah sedikitnya interaksi antara pelajar dengan pengajar. Interaksi yang sering
terjadi di dalam kelas biasanya didominasi oleh pengajar secara satu arah dalam
menyampaikan materi pembelajaran. Akibatnya, pelajar enggan memberikan
umpan balik ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, pengajar juga
tidak dapat mengetahui dengan cepat apakah pengajaran yang diberikan dapat
dipahami oleh pelajar atau tidak. Padahal umpan balik yang diterima sesegera
mungkin melalui interaksi saat proses belajar mengajar berlangsung dapat
meningkatkan keterlibatan dan respon positif dari pelajar.
Penelitian untuk membantu interaksi di dalam kelas melalui pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Classroom
Response System (CRS) adalah teknologi pembelajaran yang tidak hanya
mendukung sesi pengajaran tatap wajah dengan mengumpulkan respon terhadap
pertanyaan yang diberikan oleh pengajar di kelas, tetapi juga dapat digunakan oleh
pelajar untuk memberikan umpan balik kepada pengajar terhadap proses
pembelajaran menggunakan perangkat elektronik. Konsep gamifikasi digunakan
untuk meningkatkan antusias dan keterlibatan pelajar. Namun hingga saat ini,
belum ada perancangan CRS berbasis gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan mengembangkan CRS berbasis gamifikasi.
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Design Research
Methodology (DRM) dipadukan dengan Mechanic, Dynamic, Aesthetic (MDA)
untuk aspek gamifikasi. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan CRS di kelas,
maka evaluasi dilakukan pada pengajaran jarak jauh (PJJ) kompetensi dasar
perkembangan struktur atom di kelas kimia SMAK 7 BPK PENABUR Jakarta.
Evaluasi reaksi menunjukkan bahwa CRS berbasis gamifikasi dapat meningkatkan
motivasi, keterlibatan, dan kinerja pembelajaran dibandingkan CRS nongamifikasi. Evaluasi pembelajaran menunjukkan bahwa CRS berbasis gamifikasi
memiliki efektifitas pembelajaran dengan nilai n-gain sebesar 0,61 dengan tingkat
kepercayaan 95% dibandingkan dengan CRS non-gamifikasi (0,48) dan PJJ
konvensional (0,27).