digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Cover
PUBLIC karya

Lembar Pengesahan
PUBLIC karya

Abstrak
PUBLIC karya

Tesis
PUBLIC karya

Proses belajar mengajar konvensional memiliki beberapa kelemahan, salah satunya adalah sedikitnya interaksi antara pelajar dengan pengajar. Interaksi yang sering terjadi di dalam kelas biasanya didominasi oleh pengajar secara satu arah dalam menyampaikan materi pembelajaran. Akibatnya, pelajar enggan memberikan umpan balik ketika proses pembelajaran berlangsung. Selain itu, pengajar juga tidak dapat mengetahui dengan cepat apakah pengajaran yang diberikan dapat dipahami oleh pelajar atau tidak. Padahal umpan balik yang diterima sesegera mungkin melalui interaksi saat proses belajar mengajar berlangsung dapat meningkatkan keterlibatan dan respon positif dari pelajar. Penelitian untuk membantu interaksi di dalam kelas melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi telah dilakukan oleh beberapa peneliti. Classroom Response System (CRS) adalah teknologi pembelajaran yang tidak hanya mendukung sesi pengajaran tatap wajah dengan mengumpulkan respon terhadap pertanyaan yang diberikan oleh pengajar di kelas, tetapi juga dapat digunakan oleh pelajar untuk memberikan umpan balik kepada pengajar terhadap proses pembelajaran menggunakan perangkat elektronik. Konsep gamifikasi digunakan untuk meningkatkan antusias dan keterlibatan pelajar. Namun hingga saat ini, belum ada perancangan CRS berbasis gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan CRS berbasis gamifikasi. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Design Research Methodology (DRM) dipadukan dengan Mechanic, Dynamic, Aesthetic (MDA) untuk aspek gamifikasi. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan CRS di kelas, maka evaluasi dilakukan pada pengajaran jarak jauh (PJJ) kompetensi dasar perkembangan struktur atom di kelas kimia SMAK 7 BPK PENABUR Jakarta. Evaluasi reaksi menunjukkan bahwa CRS berbasis gamifikasi dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kinerja pembelajaran dibandingkan CRS nongamifikasi. Evaluasi pembelajaran menunjukkan bahwa CRS berbasis gamifikasi memiliki efektifitas pembelajaran dengan nilai n-gain sebesar 0,61 dengan tingkat kepercayaan 95% dibandingkan dengan CRS non-gamifikasi (0,48) dan PJJ konvensional (0,27).