Learning Management System (LMS), merupakan sebuah perangkat lunak yang memfasilitasi manajemen proses bembelajaran secara online. Penerapan gamifikasi pada LMS, bukan hanya bertujuan untuk membuat pembelajaran menyenangkan, akan tetapi harus mampu merubah kebiasaan, motivasi, sikap dan hasil belajar siswa. Namun, setiap siswa memiliki orientasi belajar yang berbeda-beda berdasarkan cara dia mendefinisikan kemampuannya, sehingga model pembelajaran perlu dilakukan penyesuaian, agar setiap siswa mampu belajar sesuai dengan karakter pribadinya
Dalam penelitian ini, diusulkan sebuah rancangan sistem personalisasi pembelajaran menggunakan desain gamifikasi berdasarkan gaming achievement goal. Proses pembuatan personalisasi desain gamifikasi dilakukan 3 tahap yaitu penentuan elemen gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter, kemudian pembuatan personalisasi model gamifikasi berdasarkan metode Bista, dan pembuatan personalisasi desain gamifikasi. Rancangan tersebut kemudian diimplementasikan ke dalam sistem konten pembelajaran berbasis LMS Moodle dan sebuah sistem berbasis web untuk mengatur desain gamifikasi yang diberi nama G-Learning.
Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa dan kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian sisem menunjukkan bahwa hasil belajar tidak terlalu memberikan efek signifikan dibandingkan LMS yang lain. Namun G-Learning mendapatkan penilaian yang positif dari siswa untuk digunakan sebagai media pembelajaran online, berdasarkan aspek aksesibilitas sistem, kualitas personalisasi gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Selain itu, berdasarkan analisa Google Analytic yang diterapkan G-Learning ditemukan bahwa G-Learning membantu siswa mengetahui perkembangan belajarnya secara mandiri.
Perpustakaan Digital ITB