digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

Perkembangan teknologi finansial digital memberikan kemudahan dalam transaksi dan akses informasi bagi Generasi Z, tetapi belum sepenuhnya diikuti oleh kemampuan pengelolaan keuangan yang memadai. Kondisi ini tercermin dari kecenderungan perilaku konsumtif, rendahnya kebiasaan pencatatan keuangan, serta minimnya perencanaan anggaran. Di sisi lain, aplikasi pengelolaan keuangan yang tersedia saat ini umumnya masih berfokus pada fungsi pencatatan yang bersifat mekanis sehingga kurang mampu mempertahankan keterlibatan pengguna dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi mobile budgeting berbasis gamifikasi sebagai sarana edukasi sekaligus pendamping dalam membentuk kebiasaan pengelolaan keuangan yang lebih terstruktur dan berkelanjutan bagi Generasi Z. Perancangan aplikasi dilakukan menggunakan pendekatan mixed method dengan mengacu pada Double Diamond Framework. Tahap Discover dilakukan melalui studi literatur, benchmarking, survei, dan wawancara dengan pakar psikologi keuangan serta calon pengguna. Temuan tersebut digunakan untuk merumuskan kebutuhan pengguna dan mengembangkan prototipe interaktif yang mengintegrasikan elemen gamifikasi dan edukasi keuangan. Pada tahap Deliver, prototipe dievaluasi melalui expert review dan user testing menggunakan User Experience Questionnaire Plus (UEQ+). Hasil perancangan berupa aplikasi mobile budgeting berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan fitur pencatatan keuangan, pengelolaan anggaran, tantangan, penghargaan, dan materi edukasi keuangan. Evaluasi menunjukkan seluruh skala UEQ+ memperoleh penilaian positif dengan aspek Usefulness memperoleh skor tertinggi. Temuan tersebut menunjukkan bahwa aplikasi mampu memberikan pengalaman yang bermanfaat, menarik, dan mudah digunakan sehingga berpotensi mendukung peningkatan literasi keuangan serta pembentukan kebiasaan finansial yang sehat pada Generasi Z.