Dokumen Asli
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dessy Rondang Monaomi
» Gedung UPT Perpustakaan
Permainan Scrabble merupakan permainan strategi berbasis kata yang menuntut
kemampuan pengambilan keputusan optimal dalam menyusun kata dari kombinasi
huruf yang tersedia pada papan permainan. Tantangan utama dalam permainan ini
adalah menentukan langkah terbaik dari berbagai kemungkinan yang tersedia,
terutama dalam versi Bahasa Indonesia yang memiliki struktur berbeda dan
distribusi frekuensi kata yang berbeda dengan Bahasa Inggris. Penelitian ini
bertujuan untuk mengembangkan model Reinforcement Learning (RL) yang
mampu mengoptimalkan strategi permainan Scrabble dalam Bahasa Indonesia
melalui pendekatan self-play. Metodologi penelitian menggunakan pendekatan
CRISP-DM yang terdiri dari tahapan: Business Understanding, Data
Understanding, Data Preparation, Modelling, Evaluation, dan Deployment.
Dataset kata diperoleh dari Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Keenam,
kemudian simulasi permainan dilakukan melalui lingkungan Scrabble khusus yang
dirancang untuk mendukung pelatihan agen RL. Model dilatih menggunakan empat
algoritma RL, yaitu Q-Learning, Deep Q-Network (DQN), Proximal Policy
Optimization (PPO), dan Advantage Actor-Critic (A2C). Hasil evaluasi
menunjukkan bahwa algoritma Q-Learning menghasilkan kinerja terbaik dalam
meningkatkan skor rata-rata per langkah dan efektivitas penggunaan huruf.
Perpustakaan Digital ITB