digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK - YUDA SUKMANA
PUBLIC Open In Flipbook Didin Syafruddin Asa, S.Sos

ABSTRAK GAMIFIED MOBILE MICROLEARNING VNTVK BELAJAR EJAAN BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PVEBI Oleh Yuda Sukmana NIM: 23220035 (Program Studi Magister Teknik Elektro) Kesalahaan penulisan ejaan bahasa Indonesia banyak ditemukan di dalam karya tulis yang dibuat di lingkungan pendidikan, pemerintahan, dan media massa. Kesalahan ejaan ini menjadi sebuah indikator bahwa pengetahuan akan kaidah berbahasa Indonesia yang baik dengan benar masih kurang. Salah satu penyebab kurangnya pengetahuan ini adalah kurangnya motivasi untuk belajar. Mahasiswa di perguruan tinggi belajar ejaan bahasa Indonesia pada mata kuliah Bahasa Indonesia yang menjadi muatan wajib pada kurikulum. Pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19 memiliki tantangan tersendiri dalam pelaksanaannya, seperti kurangnya interaksi dalam kelas. Selain itu, kondisi tersebut juga memicu peningkatan penggunaan perangkat bergerak seperti smartphone untuk mengakses konten pembelajaran yang juga memiliki tantangan seperti terlalu banyak informasi yang disajikan pada layar kecil. Tantangan-tantangan dalam pembelajaran daring pada perangkat bergerak ini menjadi penyebab pembelajaran tersebut kurang efektif dan berpengaruh terhadap motivasi belajar dari mahasiswa. Penelitian ini dikembangkan menggunakan Design Research Methodology (DRM) dengan mengusulkan sebuah pendukung berupa gim pembelajaran dengan konsep gamified mobile microlearning berbasis kuis yang terintegrasi dengan LMS sebagai solusi untuk pembelajaran daring sinkron melalui perangkat bergerak di dalam kelas. Evaluasi pendukung dilakukan dengan melakukan pengujian lapangan kepada mahasiswa S1 tahun pertama di Institut Teknologi Bandung yang sedang mengikuti mata kuliah Tata Tulis Karya Ilmiah. Sebanyak 260 mahasiswa dari tujuh kelas dan lima fakultas berpartisipasi dalam proses penelitian, mereka dibagi menjadi dua grup yaitu eksperimen dan kontrol. Analisis terhadap data hasil belajar dari kedua grup menggunakan uji Mann-Whitney dengan nilai Asym. Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan hasil belajar dari pembelajaran daring dengan pendukung pada grup eksperimen dan pembelajaran daring tradisional (tanpa pendukung) pada grup kontrol. Hasil survei pengguna pada grup eksperimen menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang tinggi terhadap aspek (kesederhanaan, aksesibilitas, kemudahan, efisiensi, keterlibatan, timeliness, kompetisi, interactivity, pembelajaran, penilaian, dan evaluasi) dengan nilai rata-rata lebih besar dari 4. Kata kunci: game-based learning, gamifikasi, mobile microlearning, PUEBI