ABSTRAK
GAMIFIED MOBILE MICROLEARNING VNTVK BELAJAR EJAAN BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PVEBI
Oleh Yuda Sukmana NIM: 23220035
(Program Studi Magister Teknik Elektro)
Kesalahaan penulisan ejaan bahasa Indonesia banyak ditemukan di dalam karya tulis yang dibuat di
lingkungan pendidikan, pemerintahan, dan media massa. Kesalahan ejaan ini menjadi sebuah
indikator bahwa pengetahuan akan kaidah berbahasa Indonesia yang baik dengan benar masih
kurang. Salah satu penyebab kurangnya pengetahuan ini adalah kurangnya motivasi untuk belajar.
Mahasiswa di perguruan tinggi belajar ejaan bahasa Indonesia pada mata kuliah Bahasa Indonesia yang
menjadi muatan wajib pada kurikulum. Pembelajaran daring pada masa pandemi COVID-19
memiliki tantangan tersendiri dalam pelaksanaannya, seperti kurangnya interaksi dalam kelas.
Selain itu, kondisi tersebut juga memicu peningkatan penggunaan perangkat bergerak
seperti smartphone untuk mengakses konten pembelajaran yang juga memiliki tantangan seperti terlalu
banyak informasi yang disajikan pada layar kecil. Tantangan-tantangan dalam pembelajaran daring
pada perangkat bergerak ini menjadi penyebab pembelajaran tersebut kurang efektif dan
berpengaruh terhadap motivasi belajar dari mahasiswa. Penelitian ini dikembangkan menggunakan
Design Research Methodology (DRM) dengan mengusulkan sebuah pendukung berupa gim
pembelajaran dengan konsep gamified mobile microlearning berbasis kuis yang terintegrasi dengan LMS
sebagai solusi untuk pembelajaran daring sinkron melalui perangkat bergerak di dalam
kelas. Evaluasi pendukung dilakukan dengan melakukan pengujian lapangan kepada mahasiswa S1
tahun pertama di Institut Teknologi Bandung yang sedang mengikuti mata kuliah Tata Tulis Karya
Ilmiah. Sebanyak 260 mahasiswa dari tujuh kelas dan lima fakultas berpartisipasi dalam proses
penelitian, mereka dibagi menjadi dua grup yaitu eksperimen dan kontrol. Analisis terhadap data
hasil belajar dari kedua grup menggunakan uji Mann-Whitney dengan nilai Asym. Sig. (2-tailed)
sebesar 0,001 menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan hasil belajar dari
pembelajaran daring dengan pendukung pada grup eksperimen dan pembelajaran daring tradisional
(tanpa pendukung) pada grup kontrol. Hasil survei pengguna pada grup eksperimen
menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang tinggi terhadap aspek (kesederhanaan,
aksesibilitas, kemudahan, efisiensi, keterlibatan, timeliness, kompetisi, interactivity,
pembelajaran, penilaian, dan evaluasi) dengan nilai rata-rata lebih besar dari 4.
Kata kunci: game-based learning, gamifikasi, mobile microlearning, PUEBI
Perpustakaan Digital ITB