digilib@itb.ac.id +62 812 2508 8800

ABSTRAK_Sharren Tiffany Tjandra Wibowo
Terbatas  Perpustakaan Prodi Arsitektur
» Gedung UPT Perpustakaan

Perkembangan pada masa anak-anak merupakan penentu bagi perkembangan diri pada tahap selanjutnya. Pendidikan anak tidak terbatas pada ruang kelas. Pembelajaran dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Anak membutuhkan pendekatan pendekatan pembelajaran yang interaktif yang relevan dalam merangsang potensi fisik, kognitif, emosional, dan kreativitas.Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain menjadi elemen kunci dalam proses belajar anak yang mampu meningkatkan motivasi, kemampuan problem solving, serta kemampuan sosial. Melalui permainan, anak dilatih dalam meningkatkan konsentrasi, melatih keseimbangan, pengembangan keterampilan fisik seperti koordinasi mata-tangan (menggunting, melipat, dan menggambar), kemampuan motorik (berjalan, berlari, melompak, merangkak, dan menganyunkan tangan), mendorong spontanitas, serta berpikir logis. Permainan membantu anak belajar keterampilan penting dalam menghadapi permasalahan kehidupan sehari-hari di masa depan. Pengalaman belajar berbasis permainan memiliki potensi merangsang potensi anak secara alami. Integrasi unsur edukasi dan rekreasi, anak-anak dapat memiliki suasana belajar yang menyenangkan. Salah satu bentuk pembelajaran informal yang interaktif dan efektif adalah melalui kunjungan ke museum. Museum menyediakan interaksi langsung dengan elemen pameran yang menerangkan suatu peristiwa sehingga memudahkan anak menerima pengetahuan. Pembelajaran di museum melatih anak melalui proses belajar learning to know, learning to do, dan learning to be. Namun, hingga saat ini menunjukkan bahwa banyak museum masih belum ramah anak. Museum sering kali membatasi eksplorasi anak dan minimnya kesediaan program yang sesuai kebutuhan anak-anak. Oleh karena itu, kontribusi arsitektur adalah menghadirkan proyek yang memiliki visi untuk merancang fasilitas edukasi rekreatif berupa museum seni dan sains untuk anak yang interaktif, inovatif, dan inklusif dalam mendukung perkembangan potensi anak melalui suasana menyenangkan. Adapaun fasilitas yang terdapat dalam rancangan proyek mencakup area bermain tematik, galeri interaktif, ruang workshop, area terbuka untuk belajar, bereksperimen, serta ruang untuk interaksi sosial. Proyek ini akan diprakarsai oleh Kota Surabaya yang bekerja sama dengan Pakuwon Group dalam mewujudkan Surabaya sebagai kota dunia yang maju, humanis, dan berkelanjutan. Lokasi tapak berada di area ekspansi dari Pakuwon Mall yang merupakan area bekas parkiran motoryang sedang dikembangkan oleh Pakuwon Group. Pemilihan lokasi didasarkan pada potensi integrasi langsung antara lokasi proyek dengan kawasan pembangunan Pakuwon Mall sehingga menciptakan potensi sinergi fasilitas rekreasi sekitar dan menjangkau lebih banyak pengunjung. Melalui analisis pengguna, tapak, konteks, dan isu proyek, diperoleh beberapa rumusan persoalan perancangan, yaitu kebutuhan desain ramah anak dengan sub-persoalan keamanan dan keselamatan, aksesibilitas, serta kenyamanan visual dan sensorik. Persoalan kedua adalah penciptaan lingkungan yang mewadahi aktivitas edukasi dan rekreasi, dengan sub-persoalan kombinasi edukasi dan rekreasi, fleksibilitas ruang, sirkulasi ruang, dan ruang interaksi sosial. Persoalan terakhir adalah integerasi desain dengan konteks mall, dengan sub-persoalan aksesibilitas, massing dan fasad, serta hubungan ruang dengan aktivitas mall. Persoalan-persoalan tersebut berlandaskan pada Humanization od Space, Child Oriented Architecture, Teori Konstruktivisme, Experiental Learning, dan Public Space and Social Interaction. Teori-teori tersebut kemudian digabungkan untuk merumuskan kriteria-kriteria desain yang dirasa paling sesuai untuk menjawab persoalan perancangan, dilanjutkan pengembangan ide-ide alternatif untuk konsep desain.