Studi kasus ini merupakan penelitian kualitatif komparatif mengenai pengaruh kerangka kelembagaan
yang berbeda di Jepang dan Amerika Serikat (AS) terhadap strategi inovasi Nintendo dan Electronic Arts
(EA) yang dilakukan antara tahun 2000 dan 2016. Dengan menggabungkan Teori Institusional (Varieties
of Capitalism (VoC)), Teori Koevolusi, dan logika Industri Kreatif, penelitian ini menghasilkan model
multidimensi, yang menggabungkan variasi kelembagaan tingkat makro dengan inovasi organisasi tingkat
meso. Pasar Jepang, yang merupakan Ekonomi Pasar Terkoordinasi (CME), bersifat terkoordinasi dalam
jangka panjang, didukung oleh negara (misalnya kebijakan Cool Japan), perlindungan hak kekayaan
intelektual yang kuat, dan logika media-mix yang sinergis. Strategi Nintendo yang didasarkan pada logika
CME berfokus pada nilai pengembangan produk terintegrasi, akumulasi pengetahuan, dan inovasi yang
berorientasi pada desain, seperti Wii dan DS. Sebaliknya, Amerika Serikat merupakan Ekonomi Pasar
Liberal (LME) yang memiliki pasar tenaga kerja fleksibel, mobilitas talenta kreatif yang tinggi,
bergantung pada modal ventura, dan dikoordinasikan oleh proses pasar. Dalam LME, strategi yang selaras
telah menjadi versi pertumbuhan agresif melalui akuisisi, waralaba, monetisasi digital, dan eksperimen
model bisnis yang cepat, yang menghasilkan penjualan digital sekitar 50 persen dari pendapatannya pada
tahun 2016. Hasil penelitian ini mengonfirmasi adanya divergensi struktural yang sejalan dengan
kerangka kerja VoC: CME secara sistematis mendorong inovasi produk yang unik berdasarkan
pengalaman yang telah terkumpul, sedangkan LME secara sistematis mendorong inovasi komersial dan
organisasi yang dapat diskalakan. Contoh stagnasi strategis Wii U dan kekecewaan publik terhadap sistem
DRM Xbox One, yang berfungsi sebagai kekuatan korektif yang efektif, menunjukkan bagaimana
pembatasan kelembagaan dan regulasi pasar saling berevolusi dan bersifat timbal balik. Makalah ini
menyajikan penjelasan institusional kausal mengenai perbedaan strategis dalam industri budaya-teknologi
untuk menambah wawasan dalam literatur kapitalisme komparatif dan sistem inovasi.
Kata kunci: Teori Institusional; Varietas Kapitalisme; Teori Koevolusi; Industri Kreatif; Industri Video
Game; Nintendo; Electronic Arts; Jepang; AS; Ekonomi Pasar Terkoordinasi; Ekonomi Pasar Liberal;
Strategi Inovasi; Monetisasi Digital.
Perpustakaan Digital ITB