![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
ABSTRAK Fadhil Sukmanurahmat Budiardjo
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan
Terbatas  Dewi Supryati
» Gedung UPT Perpustakaan
Sistem informasi merupakan suatu sistem yang dapat membantu perusahaan untuk
mendapatkan dan mengelola data sehingga menghasilkan informasi untuk
membantu pengambilan keputusan berdasarkan informasi yang diperoleh. ELS
Academy merupakan sebuah akademi basket yang meningkatkan skill atlet
berdasarkan performa atlet. ELS Academy memiliki permasalahan pada penentuan
strategi latihan yang kurang tepat, sehingga dapat mengakibatkan latihan yang
diberikan kepada atlet kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang
sistem informasi dan interface yang dapat membantu penentuan strategi latihan
berdasarkan performa atlet saat berlatih.
Penelitian ini menggunakan dua metode yaitu Prototyping dan Usability Testing.
Metode Prototyping digunakan untuk perancangan informasi secara iteratif yang
mencakup identify an end user’s business requirements, develop business system
prototypes, revise the prototypes to better meet end-user requirements, dan use and
maintain the accepted business system. Metode Usability testing digunakan untuk
mengukur sejauh mana suatu sistem dapat digunakan oleh pengguna sehingga dapat
mencapai tujuan tertentu. Usability testing dilakukan kepada internal perusahaan
dengan mengukur efektivitas menggunakan success rate, efisiensi menggunakan
average time on task, dan kepuasan pengguna menggunakan kuesioner The System
Usability Scale.
Berdasarkan perancangan sistem informasi dan usability testing yang telah
dilakukan, diperoleh hasil rancangan sistem informasi ELS Academy yang
tervalidasi dan terverifikasi terhadap identifikasi kebutuhan dan system
improvement objective ELS Academy. Berdasarkan hasil pengukuran efektivitas,
efisiensi, dan kepuasan pengguna, sistem informasi ELS Academy yang telah
dirancang dapat berfungsi secara efektif, efisien, dan memberi kepuasan pengguna
dengan nilai kuesioner SUS sebesar 70,5 dari 100 yang memiliki room for
improvement untuk meningkatkan kepuasan pengguna.