![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
COVER Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
BAB 1 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
BAB 2 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
BAB 3 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
BAB 4 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
BAB 5 Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza ![](https://digilib.itb.ac.id/assets/icon/pdf.gif)
PUSTAKA Augustine Sally Saputra
PUBLIC Roosalina Vanina Viyazza
Industri furnitur global tengah mengalami percepatan digitalisasi. Namun, kesiapan
konsumen Indonesia untuk mengadopsi solusi gamifikasi masih belum menentu,
sehingga diperlukan pemeriksaan mendalam terhadap dinamika pasar seputar
platform gamifikasi perintis untuk jasa desain interior dan pengadaan furnitur. Desain
penelitian metode campuran secara holistik menyelidiki persepsi pengguna, prediktor
penerimaan teknologi, serta hambatan dan penyedia adopsi multidimensi. Wawancara
semi-terstruktur mengungkap sikap konsumen sementara survei memungkinkan
pemodelan statistik variabel penerimaan. Selain itu, tingkat kesiapan teknologi secara
kuantitatif diukur di berbagai tahap pengenalan. Temuan dalam riset ini mengungkap
antusiasme yang kuat terhadap partisipasi kreatif yang diperkaya visualisasi
pragmatis dan bantuan inspiratif di antara kelompok yang sudah terbiasa secara
digital. Analisis statistik menegaskan kegunaan dan kenikmatan sebagai pemicu
adopsi, aspek ini dilawan oleh kebutuhan pemeriksaan produk secara fisik.
Menariknya, kemudahan penggunaan menunjukkan hubungan negatif yang tidak
disengaja, mengindikasikan kesederhanaan berlebihan dapat menghalangi pengguna
tertentu untuk mengadopsi solusi gamifikasi. Sementara itu, usia menunjukkan efek
beragam pada persepsi penggunaan, menyoroti pentingnya strategi transisi. Secara
keseluruhan, penelitian ini menyediakan perspektif kualitatif granular yang dijelaskan
melalui penilaian kuantitatif multivarian mengenai daya tarik gamifikasi, bergantung
pada penerapan yang bijaksana yang melayani kebutuhan yang berbeda-beda.